Desenvolvedores indies: uni-vos! Conheça a Critical Studio

Tags: Critical Studio, Critical Studio games, desenvolvedores independentes, desenvolvimento de games, Indie Games, indie games entrevista

Fala aê galerinha, beleza? Bom, a maioria já deve saber que o Girls of War apóia, e muito, os desenvolvedores independentes de jogos do Brasil. Sempre que possível postamos uma entrevista por aqui com um pessoal legal e esforçado da área.

Dessa vez não é diferente e eu gostaria de compartilhar com vocês um pouquinho do trabalho dos cariocas da Critical Studio. Conheço pessoalmente a maioria deles e posso atestar o profissionalismo dos caras. A princípio eles estão quietinhos… Na deles… Mas tenho certeza que, baseado no que eu já vi do trabalho deles, tudo indica que eles vão “chegar chegando”, na gíria carioca rs.

A Critical Studio está localizada no Rio de Janeiro e a equipe foi formada há pouco mais de um ano por profissionais experientes de várias áreas, que decidiram se juntar e criar os jogos que gostariam de jogar (assim como deve ser, não é?).

Bati um papo com o Marcos Venturelli, de 25 anos, que é Game Designer da empresa. Confira abaixo:

Girls of War: Gostaria que me falasse um pouco da história da Critical Studio: há quanto tempo estão envolvidos com games, onde estão sediados e quando apareceu a ideia de juntar vários talentos para games em uma empresa?

Marcos Venturelli: Os sócios vinham de uma outra empreitada que não deu certo. Nós tínhamos uma equipe bem legal, que trabalhava bem junta, e a idéia era simplesmente não perder isso. Foi simples assim. Alugamos uma sala para trabalhar sem nem ter idéia do que iríamos fazer, rs.

A experiência com games especificamente varia bastante. Acho que quem está envolvido com jogos há mais tempo sou eu, que estou há quase 5 anos. Mas se bem que tem o Ricardo, um dos nossos artistas, que fez um jogo em 1997! rs. Enfim, tem gente de todas as áreas e idades.

Acho que o que uniu todo mundo foi ver o que estamos construindo. A coisa toda foi crescendo igual a uma bola de neve, mas a idéia básica sempre se manteve a mesma: calar a boca e fazer um jogo que nós jogaríamos. rs. É claro que é muito mais complicado que isso, mas no final das contas foi essa sinceridade com nós mesmos que nos trouxe até aqui, e isso meio que “contagiou” as pessoas que nos conheciam.

GoW: É sempre bom ver mais um estúdio de games brasileiro tentando conseguir o seu lugar ao Sol. É claro que, como você já deve saber, este é um árduo caminho que muitas vezes esbarra em condições financeiras, erros de estratégia e perda de foco e conflitos de interesse. Gostaria que me dissesse como a Critical Studio faz para conciliar essas questões?

MV: A pergunta de um milhão de dólares! rs. Então, eu acho que formulando a pergunta você já tocou nos pontos mais importantes. O que deu certo pra gente foi uma combinação de muito “pé no chão” financeiro, bom conhecimento do mercado, foco absoluto no projeto e interesses alinhados.

Obviamente parece mais fácil falar do que fazer, mas acho que foi o resultado de cada um dos sócios ter vindo de um passado de fracassos. “Só se constrói uma vitória sobre uma base muito sólida de fracasso!” rs. Isso certamente nos deu maturidade para entender o que dá e o que não dá pra fazer.

Mas como eu falei antes, o mais importante é que todos estavam no mesmo barco e fazendo uma coisa que gostam. Muitos desenvolvedores brasileiros tentam forçar um conceito “empresarial” nessa coisa toda de fazer jogos. A “empresa” pra nós é uma consequência. O jeito que levamos a Critical – sem hierarquia, sem corporativismo, e (quando começamos) sem nenhum salário rs, é muito mais parecido com uma banda de rock do que com uma empresa de software. “Barco pirata”, como eu ouvi uma vez de um gringo. E eu acho que foi exatamente isso que fez todo mundo realmente “vestir a camisa” e se manter motivado e passar por todas as dificuldades que passamos.

GoW: Vocês, recentemente, firmaram uma parceria com a Paradox Interactive (publisher de games como Magicka, Mount & blade e King Arthur: The role playing war game) como foi esse processo de negociação com eles? E por que acredita que o seu projeto tenha sido aceito pela publicadora?

MV: Foi ótimo. Nós tínhamos acabado de participar da Game Connection, que é um evento paralelo à GDC de São Francisco, e tivemos mais de 20 reuniões com publishers de todos os lugares e tamanhos. Depois disso foram alguns meses de negociação pra lá e pra cá, e chegamos ao ponto de receber o “first draft” de contrato de uma delas, mas não tínhamos certeza se deveríamos fechar com alguma e ficamos tentados com “plano B” de lançar de forma independente.

A Paradox não nos encontrou em São Francisco. Nós nos falamos por email, apresentamos o projeto, e correu tudo extremamente rápido. Em três meses já estávamos fechando negócio sem nem ao menos um contato pessoal, rs! Eles pareciam a escolha perfeita, e até agora tudo está correndo muito bem.

Recentemente nós fizemos a mesma pergunta pra eles. Porque fechar contrato com um time da América do Sul que nunca lançou um produto comercial? Eles disseram que assinariam o nosso jogo mesmo se fosse da Coréia do Norte, rs! Quer dizer, o jogo falou por si mesmo. E é assim que tem que ser. Quando nós fomos até eles nós tínhamos um jogo, não uma idéia, e era um jogo que eles gostavam e que fazia sentido pra eles.

GoW) Vocês conseguiram um ótimo contrato com uma publicadora de respeito. Na sua opinião, qual seria o maior obstáculo para um desenvolvedor independente brasileiro em conseguir uma parceria desse porte? Qual dica você poderia dar?

MV: Um desenvolvedor brasileiro tem todos os obstáculos possíveis e imagináveis (risos). Falta de capacitação profissional, falta de informações, falta de tecnologia, falta de investimento, impostos altos, leis trabalhistas limitantes, etc etc etc.

É óbvio que falta principalmente fazer jogos. Nunca foi tão fácil, certo? Hoje em dia você tem Unity (que por sinal nós usamos), UDK, CryEngine e outras ferramentas de nível altíssimo disponibilizadas gratuitamente, e conhecimento sobre todas as áreas de desenvolvimento correndo livre na internet. Ou seja, quem tem vontade (e amigos) faz um jogo.

O segundo passo, que é menos falado, é conhecimento da indústria. Acho que tão importante quanto ter feito vários jogos, entender design, programação, animação e etc. é conhecer o mercado. Se você quer ganhar a vida fazendo jogos, quer dizer que alguém vai ter que pagar por eles. Muita gente esquece esse detalhe. É uma indústria de entretenimento. Quem daria dinheiro para ser divertido por você? Não é uma pergunta com resposta fácil. Algumas pessoas que abrem “negócios” na indústria de jogos teriam mais sorte divertindo gente com mímica do que com os jogos que eles fazem, rs!

É preciso conhecer os canais de distribuição, os principais players, os contratos, os shares, a imprensa, etc etc etc. Muita gente leva projetos para a Game Connection sem ter nenhuma idéia de quem está lá e para quem o projeto deles faria mais sentido, com qual orçamento, em quanto tempo de produção, essas coisas.

GoW: Pela confiança que a Paradox depositou na produção de vocês, nós jogadores podemos esperar uma grande surpresa no cenário gamer brasileiro em breve? Há alguma previsão de anúncio do game e qual plataforma ele estará disponível?

MV: Espero que sim! rs. Gosto de pensar que a parte mais difícil já passou, mas ainda temos muito trabalho pela frente. Gostaríamos de anunciar o jogo próximo à GDC do ano que vem (meados de Março), e essa é a data que vamos tentar atingir. Se conseguirmos fazer tudo que queremos fazer, vai ser o melhor jogo do mundo, rs! Mas como é impossível fazer tudo que se quer fazer, com certeza não vai ser o melhor jogo do mundo, mas posso garantir que nos divertimos e vamos continuar nos divertindo muito fazendo, e espero que vocês gostem dele tanto quanto nós.

Acima de tudo estamos muito felizes de estar dando esse primeiro passo e esperamos que abra muitas portas para outras developers brasileiras fazerem o mesmo.

O time da Critical Studio com a Susana Meza Graham, Diretora de Publicação da Paradox (vestido verde, terceira da esquerda para a direita).

O time da Critical Studio com Susana Meza Graham, Diretora de Publicação da Paradox (vestido verde, terceira da esquerda para a direita).

- Veja mais novidades da Critical Studio no Twitter e Facebook da empresa.

 

Agora é esperar pelas novidades que, mesmo eu tendo ameaçado eles de morte em meio a Barbies e Barneys, eles não deixaram escapar nada! Corajosos… u_u

Vivi Werneck
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11 Comentários em "Desenvolvedores indies: uni-vos! Conheça a Critical Studio"
  1. Ally
    06/12/2011

    É sempre ótimo ver essas iniciativas em produção de games brazucas, mas essa realmente me deixou com grandes expectativas! Para a Paradox ter fechado um contrato, eles devem ter tido uma incrível de idéia e um bom material.
    Seguirei o Twitter e esperarei por novidades. Espero que dê tudo certo pra eles dessa vez e que possamos apreciar o resultado desse ótimo trabalho ano que vem.

  2. lipe!
    06/12/2011

    prefiro mil vezes desenvolvedoras indie do que essas de renome!
    #fato

  3. lipe!
    06/12/2011

    Ainda vou conseguir trabalhar nessas desenvolvedoras indie…o brasil parece o maior campo pra isso.
    *o*

  4. Fabiot
    06/12/2011

    Vivi tá arrebentando nas matérias hoje, hein.
    Ótima notícia para o mercado brasileiro de jogos. Torço para que corra tudo bem e que cada vez mais as produtoras indies do Brasil sejam reconhecidas lá fora.

  5. Gabi
    06/12/2011

    meu sonho trabalhar numa dessas aew *_* assim que sair o jogo deles, claro que vocês vão postar aqui né?

  6. Nênia
    06/12/2011

    Qual é a do jogo afinal?

    • Vivi Werneck
      07/12/2011

      pelo contrato com a Paradox eles ainda não podem falar sobre o jogo, mas já para 2012 eles prometeram novidades.

  7. 07/12/2011

    Muito bacana o projeto deles, parecem ser uma equipe séria, o que é mais importante
    Espero que eles possam fazer grandes projetos

  8. Juliano
    08/12/2011

    eita,
    um dia depois, consegui acessar o site,
    aqui dizia que faltava mysql na instalação do php, o que quer que isso seja

    • The Punisher
      08/12/2011

      Deve de ser problema no banco de dados pela mensagem que tava dando: “Parece que em sua instalação do PHP está faltando a extensão MySQL, que é requesitada pelo WordPress.”

      Tá complicado esse server que hospeda o blog!

      • Vivi Werneck
        08/12/2011

        estamos dando um banho de sal grosso no site aqui rs, mas estamos vendo isso. agora de manhã parece que estabilizou.

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