Entrevista com Alex Kriss, psicólogo e colunista do Kill Screen

Tags: alex kriss, horror games, kill screen, nintendo, pokémon go

kaufmann

O psicólogo Alexander Kriss é um dos colunistas mais interessantes do Kill Screen, site focado na interseção entre os jogos e outras formas de cultura. Sob um viés filosófico, seus textos examinam os jogos como mídia de expressão e os sentidos que construímos ao jogar.

Nesta entrevista, convidamos o Alex a opinar, do ponto de vista da psicologia, sobre alguns dos temas mais debatidos atualmente no universo dos jogos digitais.

 

1) O que atrai as pessoas ao gênero do horror?

Horror ocupa um espaço único nos jogos: ao invés de conduzir o jogador por um caminho de poder e controle, jogos de horror visam fazer com que se sinta impotente e desorientado. Na superfície, parece contraintuitivo alguém buscar tal experiência. Particularmente em nossa cultura ocidental contemporânea, há um pressuposto moralista de que ser poderoso é bom e não ter poder é ruim; nós gastamos muito da nossa energia mental tomando decisões que acreditamos que nos colocarão no controle de nossas vidas. Mas, isto nega uma grande parte da experiência humana que está conectada ao desamparo e à dependência – isto é, nossas experiências da infância, quando dependemos da proteção dos responsáveis antes de sermos capazes de nos proteger.

Jogar um game de horror é atrativo porque, pelo menos em parte, nos transporta de volta ao estado primitivo de quando uma sombra na parede ou uma porta rangendo eram suficientes para corrermos gritando e chorando ao quarto dos nossos pais. Já adolescentes e adultos, temos a oportunidade de não apenas retornar a esse estado, mas dominá-lo zerando o jogo. Em outras palavras, gostamos de nos sentir vulneráveis como forma de provar que não somos mais impotentes.

Os jogos de horror provêm um espaço seguro onde esses sentimentos intensos podem ser acessados sem nos oprimir, pois sabemos que o jogo não pode, de fato, nos machucar; basta desligar ou pausar. Por causa disto tem havido muita discussão recentemente se os jogos de horror em VR serão “demais”: horror é atrativo apenas na medida em que é tolerável. Se um jogo realmente nos oprimir, nos fizer sentir verdadeiramente impotentes, ele deixa de ser catártico e passa a ser traumático.

 

2) O impacto físico da realidade virtual (como motion sickness) é facilmente identificável. Você acha que experiências imersivas em VR também podem afetar a psique humana com o tempo? Uma pessoa poderia desenvolver algum tipo de estresse pós-traumático a partir de uma experiência ruim num jogo de horror em realidade virtual/aumentada, por exemplo?

Acima de tudo, a resposta para essas questões é: nós não sabemos. Pode haver muita pressão pública sobre os profissionais de saúde para chegarem a uma resposta declarativa sobre um novo fenômeno ser bom ou ruim, saudável ou nocivo. A verdade, como você pode imaginar, geralmente se encontra em algum lugar no meio, condicionada a muitos fatores.

Embora o processo seja lento e profundamente sem graça, pesquisas cuidadosas e imparciais são necessárias antes de podermos julgar ou tentar instruir os jogadores sobre como lidar com novas mídias. Já escrevi anteriormente sobre o perigo de se conduzir experimentos aleatórios e tirar conclusões apressadas na avaliação dos efeitos psicológicos da VR, especificamente. Quando eu disse que um jogo de horror em VR poderia ser “traumático”, estava falando no sentido mais amplo do termo. Não é tão claro se alguém poderia realmente desenvolver os sintomas debilitantes e duradouros do estresse pós-traumático jogando em VR.

A realidade virtual já está sendo usada para tratar condições psicológicas como TEPT por sua habilidade incomum de evocar a urgência de uma experiência vivida, estando um passo fora da realidade física. É plausível, então, que o efeito contrário poderia acontecer. Porém, como o surgimento de qualquer distúrbio emocional, isso nunca ocorreria “do nada”, e sim devido a uma interação entre o jogo, a disposição genética e o histórico pessoal do jogador. Jogos não nos “tornam” violentos ou disfuncionais (as pesquisas quanto a isto são bastante claras), mas interagem de formas complexas com os nossos psicológicos.

 

3) Nas últimas semanas, Pokémon GO tem sido uma obsessão mundial. Há várias implicações filosóficas interessantes sendo discutidas, mas, do ponto de vista da psicologia, o que esse fenômeno pode dizer sobre as relações humanas na era digital?

Acho que o fenômeno diz que as pessoas adoram pegar Pokémons! Claro que podemos fazer muitas conjecturas sobre como esse fascínio fala da natureza humana, ou como pode indicar grandes mudanças nas interações humanas. Mas, na mesma linha do que eu dizia acima sobre sermos cautelosos com qualquer um que reivindique “saber” o que tais fenômenos significam em termos de saúde física e mental, parece-me que o mais importante é não se deixar levar pelas polêmicas.

Vi muitos terapeutas nas listas de e-mail que assino lamentando o que eles enxergam como as ramificações antissociais de Pokémon GO, enquanto a internet está explodindo com artigos sobre como o jogo tem motivado pessoas a passear, interagir, serem mais saudáveis. Acredito que ambos os lados precisam relaxar um pouco. O significado da realidade aumentada em geral e de Pokémon GO não é inerente à tecnologia; depende de como nos envolvemos com ela ao longo do tempo e, francamente, ainda não passou tempo suficiente. Qualquer um andando por aí atirando Pokébolas em Bulbassauros é basicamente a mesma pessoa que era antes de baixar o app. Sejamos pacientes para ver onde tudo isso vai dar.

Devo dizer, entretanto, que o sucesso de Pokémon GO é um claro indicador de algo que vem se desenvolvendo gradualmente na sociedade moderna há anos, que é uma crescente fluidez entre nossos “eus” físicos e digitais. Quinze anos atrás, a internet estava repleta de blogs e chats anônimos, pessoas se expressando em espaços decididamente separados de suas vidas “reais”. Agora, estamos muito mais propensos a interagir com os outros no espaço virtual sendo nós mesmos, através das redes sociais ou dos jogos, e a realidade aumentada mostra uma vontade forte de envolver nossos corpos físicos em objetivos e relacionamentos que são fundamentalmente digitais. Nosso pensamento a respeito da diferença entre online e offline terá que mudar para acomodar o ponto em que estamos agora.

 

4) Para algumas pessoas, a atual paisagem mainstream da indústria parece indicar que somos inerentemente mais competitivos do que cooperativos, considerando que grande parte dos jogos usam a violência tanto como impulso narrativo quanto como mecânicas de gameplay. No entanto, a abordagem “Disney” da Nintendo se provou imensamente bem sucedida, e nos últimos anos tem crescido a tendência de jogos não-violentos focados em cooperação, como Journey. O fenômeno Pokémon GO capturou o anseio por conexão dos jogadores – tenho lido muitas histórias tocantes sobre a alegria simples, porém poderosa da experiência compartilhada, o jogo tem até ajudado pessoas a lidar com a depressão. O que você pensa disso tudo?

Jogos não são apenas uma coisa. Eles têm potencial para muitas coisas, e podem nos ajudar a pensar, sentir ou ser muitas coisas. Minha inclinação, mais uma vez, é para evitar polêmicas e moralização. Competição não é inerentemente melhor ou pior do que cooperação; ambas são partes da experiência humana, vinculadas a diferentes aspectos do que significa viver em um mundo social complexo. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores de jogos (assim como todos os artistas) precisam assumir a responsabilidade sobre seu trabalho e ficar atentos ao que estão tentando dizer e como estão tentando dizê-lo.

A intenção é sempre mais importante do que o conteúdo em como a arte é metabolizada pelo seu público. Eu estou jogando Hyper Light Drifter no PS4 agora, muito do meu tempo é gasto decapitando várias criaturas por aí com uma espada. Mas o jogo é trabalhado com tanta beleza ambiente e imbuído de um senso próprio tão forte enquanto meditação sobre a mortalidade que seria ridículo incluí-lo numa lista de “jogos violentos” para algum político apontar o dedo.

Se um jogo gera sentimentos de empatia, isto é ótimo. Mas não é superior a um jogo que gera sentimentos como inveja, raiva, tristeza ou alegria. O importante é que seu material seja apresentado de modo que o jogador possa refletir sobre como o jogo o faz sentir, facilitando um entendimento mais profundo do jogo, do jogador e do mundo em que ambos existem.

 


 

Para quem se interessar pelo trabalho do Alex, destaco cinco textos excelentes dele:

Valkyria Chronicles is a different kind of war story

Shadow of Destiny, the PS2 game ahead of (and behind) its time

The only thing worse than a Terminator is other people

LucasArts and the rationalist tendency in videogames

Silent Hill 2’s endings aren’t what you want, but what you deserve

 

Bebs
Share on Tumblr
Feed do Post

Crie uma conta no gravatar.com para colocar sua foto nos comentários.

Sempre que comentar em algum blog com o email cadastrado, aparecerá sua imagem.