Por Rebeca Gliosci
IF YOU WANT TO READ THIS INTERVIEW IN ENGLISH, CLICK HERE: TAM.
(Resolvi colocar um link para baixar o texto original, já que alguns leitores disseram que gostariam de ler as entrevistas em inglês mesmo e nos pediram isso algumas vezes. ^^)
O entrevistado de hoje é o designer-chefe da Ninja Theory, empresa que anda envolvida em muita polêmica desde a revelação do próximo Devil May Cry. Mas não se animem, não fizemos nenhuma pergunta sobre o novo Dante, já que os ninjas não podem revelar mais novidades no momento. Aproveitamos a oportunidade para falar sobre os outros jogos da empresa, Heavenly Sword e o recém-lançado Enslaved, e fazer algumas perguntas sobre desenvolvimento de games, já que temos muitos leitores que se interessam pelo assunto e outros que, inclusive, cursam game design na faculdade.
Tameem Antoniades é um dos chefões da empresa britânica e além de atuar como diretor criativo, game designer e programador, é o cara das idéias. Em Heavenly Sword foi até roteirista. Não bastasse seu enorme talento, ele é gente boa demais. Respondeu a entrevista no mesmo dia que enviei as perguntas e com respostas super completas. E, para variar só um pouco, é mais um daqueles loucos para conhecer o Brasil. rsrs
ENTREVISTA
1- Ninja Theory é uma empresa relativamente nova, mas alcançou tanto sucesso comercial quanto de crítica com apenas dois jogos lançados. A que você atribui esse grande sucesso?
Trabalho duro! Nós nos preocupamos com gameplay, história, animação, arte e incitamos nosso time a ser ambicioso em todas as áreas. Nós fazemos games que queremos jogar.
2- Você poderia nos contar, brevemente, como é o processo da Ninja Theory para fazer um game?
Algo assim funciona pra nós:
1. Conceito – Isto pode vir de qualquer um e qualquer lugar, mas é geralmente apenas uma idéia. Exemplo: “Journey to the West ambientado no futuro” em um documento de uma página descrevendo as características-chaves.
2. Arte de Referência – Juntar referências artísticas dos quadrinhos, filmes, etc.
3. Ripomatic – Fazer um trailer usando a arte conceitual supracitada, pra visualizar o “humor” (a atmosfera geral) do game que você quer criar.
4. Tratamento do Design – Um documento de 10 ou 20 páginas.
5. Trailer – Vídeo de 1 minuto em CG dos personagens, mundos, “humor” (atmosfera geral) e características de gameplay, na forma de trailer (podem ser vários vídeos curtos).
6. Testes de Estilo – Testes de estilo de animação pros personagens principais e testes de estilo de gráficos 3D in-game pros ambientes, apenas pra estabelecer a qualidade da arte.
7. Prototipagem – Prototipar características principais de gameplay in-game.
8. Fatia Vertical – Uma ou mais seções pequenas de um level criado num padrão quase-finalizado, pra provar que o jogo funciona e é divertido.
9. Produção Completa – Criar todos os levels pro game.
10. Balancear e Polir – Finalizar som, arte, cutscenes e testar – “playtesting” – intensivamente (notem que o “playtesting” deve ocorrer a partir da prototipagem).
3- Na sua opinião, quais seriam as características mais importantes que uma pessoa deve ter para perseguir uma carreira de sucesso no desenvolvimento de games?
Você precisa criar sua própria demo e mostrar que consegue faze-la num padrão profissional e que, mais importante, consegue finalizá-la. Ninguém quer contratar alguém que não consegue finalizar um projeto. Então faça o projeto pequeno, simples e incrível. A maioria das pessoas comete o erro de fazer um projeto ambicioso demais que não é finalizado num alto padrão, ou nem chega a ser finalizado.
4- Heavenly Sword foi o primeiro jogo da Ninja e foi aclamado pela crítica, além de vender mais de 1 milhão de cópias. Sendo seu criador, como você se sente com isso?
É bom fazer um game do qual você sente orgulho. Isto e o bem-estar do seu time são mais importantes que as vendas.
5- Quais foram as principais fontes de inspiração para HS e Enslaved?
Pra HS foram filmes de artes marciais como Herói e O Tigre e o Dragão, e Devil May Cry, Panzer Dragoon Orta e Powerstone pra jogabilidade. Pra Enslaved foi Journey to the West (o romance), Monkey (a série de TV), Casshern (filme japonês) e Hayao Miyazaki, dentre muitos outros.
6- Hack’n'Slash é um gênero de games dominado por personagens masculinos, mas em HS você decidiu colocar uma mulher guerreira no comando. Por que isso? Você não achou que fosse uma escolha arriscada e teve receio de que a maioria dos jogadores, acostumados com protagonistas como Kratos, pudessem rejeitar a Nariko?
Eu não pensei sobre isso, pra ser sincero. Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!
7- Na verdade, você parece gostar de colocar personagens principais em situações inusitadas. Em HS, não só a Nariko é uma “hack’n'slasher” feminina, mas também uma mulher cumprindo uma profecia que seria para um homem. Em Enslaved nós temos um cara badass, lobo solitário e de pavio curto, que é pego numa situação em que depende de uma mulher mais “fraca” e deve obedecê-la. Estas são escolhas muito interessantes e únicas, qual foi a intenção por trás delas?
Criar personagens pelos quais você consegue sentir empatia. Eu não sinto empatia com a maioria dos personagens nos games. Eles são bi-dimensionais, sem graça, chatos, desenhos animados e estereótipos que não existem no mundo real. Eles lidam com qualquer situação com facilidade – eu não consigo me identificar com isso. Eu procuro inspiração pra personagens em livros e filmes, não nos games.
8- Um dos aspectos mais elogiados dos seus jogos é o esforço colocado em mocap, animação facial e dublagem. Como seus jogos são conduzidos pelos personagens, tais elementos são de grande importância para ajudar a construir suas personalidades e fazê-los críveis, claro? Você acha que jogos conduzidos pelos personagens são mais imersivos que os outros? Se sim, por quê?
(Nota da tradução: “Jogos conduzidos pelos personagens” vem de “character driven games”, que são os jogos cujo foco está nos personagens e seus conflitos pessoais, onde todos os aspectos de enredo e gameplay servem para auxiliar na construção de suas histórias. Neste caso, a campanha não é mais importante que a história pessoal do personagem. Por exemplo, em Uncharted nós temos sempre o Drake combatendo um bandidão que quer roubar um artefato místico (campanha) , mas isto é só o pano de fundo. O foco está na personalidade e nos conflitos pessoais do protagonista, em sua relação com seus amigos e rivais, etc, e isso faz os Uncharteds serem “character driven games”.)
Eu acho que storytelling (“contar histórias”) é algo a que todos os seres humanos respondem. Eles dão significado e propósito aos livros, filmes e games e nos fazem lembrar deles muito tempo depois de termos parado de jogar. Personagens e histórias dão sentido a nossas vidas. Jogar puramente, sem histórias, simplesmente passa o tempo.
9- Andy Serkis, nosso eterno Gollum, foi o diretor dramático tanto em HS quanto em Enslaved, certo? Você acha que seu talento e habilidades foram cruciais para o sucesso de crítica daqueles games? Da perspectiva do desenvolvimento de jogos, quais você considera os principais elementos que um diretor dramático como como o Serkis traz?
Ele sabe como transformar o que está na página em personagens críveis, tanto pra ele como pros outros atores. Ele é um mestre em termos de personagens e “storytelling”. Nas mãos erradas, o mesmo script pode se tornar uma pilha de abobrinhas. Ele me ensinou como selecionar um bom ator, como desenvolver uma história, como dar substância aos personagens e como trabalhar duro pra fazer isso funcionar.
10- ESTA PERGUNTA CONTÉM SPOILERS DE HEAVENLY SWORD – A morte de Nariko e a verdade sobre Pyramid foram finais muito interessantes para HS e Enslaved. Finais inesperados e surpreendentes podem ser considerados uma das marcas registradas dos Ninjas?
É apenas pra evitar cair nos clichês. Como um contador de histórias, criador de games ou o que seja, você deve sempre brincar com as expectativas se você não quer entediar a sua audiência ou fazê-los se sentirem subestimados.
11- Você acha que “storytelling” maduro e bem desenvolvido, um elemento-chave nos seus games, aprofunda a experiência do jogador?
Sim, eu sei que sim pelos emails calorosos que recebemos. Pessoas nos escrevem como se tivessem conhecido ou perdido personagens reais. Quando você se importa tanto com o mundo e os personagens, você acredita que está lutando pelo bem deles e não por uma pontuação alta.
12- ESTA PERGUNTA CONTÉM SPOILERS DE HEAVENLY SWORD – Há alguma possibilidade para uma sequência de HS? Se sim, a morte da Nariko no primeiro game será um fator relevante para a continuidade da franquia? Como isso será trabalhado na série?
Não. A menos que a Sony entre em contato conosco. Eles são donos da IP, então possuem o poder de encomendar uma sequência, não a gente.
13- Há um DLC para Enslaved chegando em breve? Se sim, como vai ser?
Nós não queríamos apenas liberar levels extras, então será uma série de missões baseadas numa história estrelando o Pigsy. Vai ser jogada de maneira completamente diferente do game principal e nós vamos anunciar detalhes muito em breve (por volta de quando vocês publicarem isso, provavelmente).
14- Você já esteve no Brasil?
Não. Mas baseado nas pessoas divertidas, bonitas e interessantes daí que já conheci aqui no Reino Unido e pelo mundo, eu quero muito ir!!! Não sei porque ainda não fui!









O Tammy modelou o Dante a imagem e semelhança dele próprio! rss XD
ahh então é ele que você vai enforcar na E3? XD
Ótima entrevista como sempre Bebs, as dicas que ele deu no início sobre a produção de um game são muito úteis, especialmente para quem está começando na área! ^^
*orgulho da mamãe, sacrificarei 50 aborrescentes em sua homenagem!*
kkkkkkkkkkkkkkkk
Eeeeeeee! Thanks, mamãe!! \o/
Pode sacrificar 50 aborrecentes ou só o Didier, que vale uns 67.
Comment in memory ao pentelho (consigo sentir falta dakela praga!)
Dia desses ele deixou um comment aleatório aí. Acho que ele continua acompanhando o blog, mas em stealth mode. hahaha
Ele deve estar com 16 agora, né? Qual será a obsessão atual dele, dp de Killzone 2? o_O
(Didier, a gente fica te zuando, mas gostamos de vc. hehehe)
Nossa, Bebs, meu parabéns, q entrevista fantástica! Pena q eu ainda não aprendi q “a curiosidade matou o gato” e li o spoiler sem ter jogado HS buááaa rsrss
Mas achei bem interessante a visão do cara, os conselhos dele pra se fazer um game de sucesso, enfim. Só não concordei qdo ele generalizou, dizendo q os personagens de games sempre lidam com facilidade com os problemas (esse nunca jogou Metal Gear, pelo visto rsrs).
E ainda bem q o spoiler do Enslaved não fez sentido pra mim, pq duas surpresas estragadas ninguém merece! rsrs
Ainda bem q quem entrevistou o cara foi a Bebs. Se fosse a Vivi, já tinha estrangulado o cara até ele prometer q ia mudar o design do novo Dante rsrsrs
Fato! U_U
Ótima entrevista,Bebs ^^
“Mas não se animem, não fizemos nenhuma pergunta sobre o novo Dante” Aaaaaaaaaaaaaah!!!
“A menos que a Sony entre em contato conosco” KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK[estou rindo pra não chorar],tá de sacanagem né?!Pelo amor de Kratos,que isso nunca aconteça!!!
P*&#@,os caras já lascaram Devil May Cry,imagina o que poderiam fazer com Heavenly Sword?!MAAAAAS,pelo menos fizeram o Enslaved pra se redimir dessa cagada né?[como é que pode?!os caras jogam os marronzinhos no ventilador e agora querem limpar?! ¬¬']
Nossa,e eu achando que ninguém ia superar o Maledeto no quesito bizarrice ¬¬’
Hahahaha mas Mihhh, como eles iam lascar com a sequência de um jogo que eles próprios criaram??? HS é deles, a Sony só é a publisher (mas detém os direitos por isso). xD
“HS é deles, a Sony só é a publisher ”
Valha,é mesmo?eu não sabia,foi mal. ^^’ [que burra!!!dá zero pra mim XD]
Mas eu acho que ele não tava generalizando toooodos os jogos, estava se referindo apenas àqueles que não são “character driven”, onde realmente os personagens tem uma vida bem menos complicada. hehehe
Claro que ele deve se identificar com games como MGS, totalmente character driven. Aliás, agora fiquei curiosa, vou perguntar pra ele se gosta de MGS. =D
Calma gente, ninguém cagou DMC ainda. AINDA.
A entrevista ficou excelente.
Quem pretende seguir o caminho de desenvolvedor ganhou dicas de peso aí. E foi muito interessante saber um pouco mais sobre o sistema de produção da Ninja Theory.
Muito interessante o passo a passo da produção de um game. O seu conhecimento e interesse em dublagem e na empresa rendeu ótimas perguntas, presenteando-nos com um bate papo entre dois entendidos do assunto. Considerei uma das melhores entrevistas!
“Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!”
Ponto.
Poxa Dom Garcez, obrigada. ^^
Quando é alguém da indústria a gente pode bolar essas perguntas mais técnicas. Queríamos ter podido perguntar sobre DMC tb, mas cada coisa a seu tempo. =)
Não querendo dar uma de experiente na área (até porque estou bem longe disso), é realmente fundamental ter um portifólio. E também a maioria de suas ideias antes de começar a estudar Game Design (ou qualquer outra área de desenvolvimento de jogos) muda completamente quando se enxerga o processo de produção.
A entrevista dele foi ótima, me causou uma impressão muito melhor do que havia visto em outros sites que, infelizmente, gostam de destacar partes negativas, e ainda exagera.
Parabéns!
Obs.: Ainda preciso jogar Enslaved e Heavenly Sword. O tempo não é meu amigo por enquanto.
Realmente ótima entrevista, muito obrigado Rebeca por nos presentear com esse ótimo post. Gostei da forma como ele respondeu as perguntas. De maneira bem clara e inteligente. Me deu até mais confiança no trabalho dele. Embora eu ainda desconfio muito do próximo DMC.
WIN!
“Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!”
amén…
u.u
Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!
bom,concordo,mas o Kratos nunca soa,o sangue dos inimigos está sempre refrescando ele.
Ótima entrevista Bebs (como se fosse possível esperar menos vindo de você).
Parabéns.
Caramba, só respostas inspiradoras!
Eu fico triste quando cada vez mais os jogos são focados para o Multiplayer e vão empobrecendo as histórias, eu acho que o Storytelling em Games ainda tem muito o que evoluir e experimentar em termos de narrativa e interatividade (pra não citar Mass Effect pela zilionézima vez).
Há muito campo fértil e muitas oportunidades para se fazer um “Laranja Mecânica”, “Poderoso Chefão” ou “Clube da Luta” dos games, e se isso um dia acontecer, será graças a empresas como a Ninja Theory.
Parabéns pela entrevista Rebeca!
Imaginem o trabalho que deu em criar todo o universo paralelo de Devil May cry (que não foi planejado e sim vindo com o acaso) que se tornou uma franquia belíssima de games e de repente aparece um complexado e faz isso que acabamos de ver…
O que acontece em seguida? O primeiro roterista lança um seria muito mais Foda e barra esta distorção que acabamos de ver.
Excelente Entrevista! Parabéns!
Obrigada! ^_^
Pela a entrevista pude ver que quem aprova os jogos no final são as produtoras e não os estúdios de design.
Deu vontade de esfolar a Capcom agora.
Parabéns pela a entrevista Bebs!!
ola eu adorei do fatos de novas idéias acho sinseramente que deveríamos experimentar novos personagens novas historias mas nao acho que deveriam tirar o dante ele foi um ótimo personagem dos games os fâ adoram ele e o nero poriso n desistam do dante ele é reconhecido e incrivelmente que paresa os fa amam ele continue a historia com esse novo personagem e o dante se possivel o nero seria bem legal ;D e tambem acho que vcs deveriam botar esses jogos para ps2 a maioria dos jogos legais tao saindo para ps3 poh isso tah chato (irritante a maioria dos fa ou jogadores n jogam por causa disso):(