Entrevista com Tameem Antoniades, designer-chefe da Ninja Theory

Tags: andy serkis, devil may cry, dmc, enslaved: odyssey to the west, game design, heavenly sword, mocap, ninja theory, tameem antoniades


O entrevistado de hoje é o designer-chefe da Ninja Theory, empresa que anda envolvida em polêmica desde a revelação do próximo Devil May Cry. Mas não se animem, não fizemos nenhuma pergunta sobre o novo Dante, já que os ninjas não podem revelar mais novidades no momento. Aproveitamos a oportunidade para falar sobre os outros jogos da empresa, Heavenly Sword e o recém-lançado Enslaved, e fazer algumas perguntas sobre desenvolvimento de games em geral.

Tameem Antoniades é um dos chefes da empresa britânica e além de atuar como diretor criativo, game designer e programador, é o cara das ideias. Não bastasse seu enorme talento, ele é gente boa demais! Respondeu a entrevista no mesmo dia e com respostas super completas. E, para variar só um pouco, é mais um daqueles loucos para conhecer o Brasil. Confiram!

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1- Ninja Theory é uma empresa relativamente nova, mas alcançou tanto sucesso comercial quanto de crítica com apenas dois jogos lançados. A que você atribui esse grande sucesso?

Trabalho duro! Nós nos preocupamos com gameplay, história, animação, arte e incitamos nosso time a ser ambicioso em todas as áreas. Nós fazemos games que queremos jogar.

2- Você poderia nos contar, brevemente, como é o processo da Ninja Theory para fazer um game?

Algo assim funciona pra nós:

1. Conceito – Isto pode vir de qualquer um e qualquer lugar, mas é geralmente apenas uma idéia. Exemplo: “Journey to the West ambientado no futuro” em um documento de uma página descrevendo as características-chaves.
2. Arte de Referência – Juntar referências artísticas dos quadrinhos, filmes, etc.
3. Ripomatic – Fazer um trailer usando a arte conceitual supracitada, pra visualizar o “humor” (a atmosfera geral) do game que você quer criar.
4. Tratamento do Design – Um documento de 10 ou 20 páginas.
5. Trailer – Vídeo de 1 minuto em CG dos personagens, mundos, “humor” (atmosfera geral) e características de gameplay, na forma de trailer (podem ser vários vídeos curtos).
6. Testes de Estilo – Testes de estilo de animação pros personagens principais e testes de estilo de gráficos 3D in-game pros ambientes, apenas pra estabelecer a qualidade da arte.
7. Prototipagem – Prototipar características principais de gameplay in-game.
8. Fatia Vertical – Uma ou mais seções pequenas de um level criado num padrão quase-finalizado, pra provar que o jogo funciona e é divertido.
9. Produção Completa – Criar todos os levels pro game.
10. Balancear e Polir – Finalizar som, arte, cutscenes e testar – “playtesting” – intensivamente (notem que o “playtesting” deve ocorrer a partir da prototipagem).

3- Na sua opinião, quais seriam as características mais importantes que uma pessoa deve ter para perseguir uma carreira de sucesso no desenvolvimento de games?

Você precisa criar sua própria demo e mostrar que consegue faze-la num padrão profissional e que, mais importante, consegue finalizá-la. Ninguém quer contratar alguém que não consegue finalizar um projeto. Então faça o projeto pequeno, simples e incrível. A maioria das pessoas comete o erro de fazer um projeto ambicioso demais que não é finalizado num alto padrão, ou nem chega a ser finalizado.

4- Heavenly Sword foi o primeiro jogo da Ninja e foi aclamado pela crítica, além de vender mais de 1 milhão de cópias. Sendo seu criador, como você se sente com isso?

É bom fazer um game do qual você sente orgulho. Isto e o bem-estar do seu time são mais importantes que as vendas.

5- Quais foram as principais fontes de inspiração para HS e Enslaved?

Pra HS foram filmes de artes marciais como Herói e O Tigre e o Dragão, e Devil May Cry, Panzer Dragoon Orta e Powerstone pra jogabilidade. Pra Enslaved foi Journey to the West (o romance), Monkey (a série de TV), Casshern (filme japonês) e Hayao Miyazaki, dentre muitos outros.

6- Hack’n’Slash é um gênero de games dominado por personagens masculinos, mas em HS você decidiu colocar uma mulher guerreira no comando. Por que isso? Você não achou que fosse uma escolha arriscada e teve receio de que a maioria dos jogadores, acostumados com protagonistas como Kratos, pudessem rejeitar a Nariko?

Eu não pensei sobre isso, pra ser sincero. Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!

7- Na verdade, você parece gostar de colocar personagens principais em situações inusitadas. Em HS, não só a Nariko é uma “hack’n’slasher” feminina, mas também uma mulher cumprindo uma profecia que seria para um homem. Em Enslaved nós temos um cara badass, lobo solitário e de pavio curto, que é pego numa situação em que depende de uma mulher mais “fraca” e deve obedecê-la. Estas são escolhas muito interessantes e únicas, qual foi a intenção por trás delas?

Criar personagens pelos quais você consegue sentir empatia. Eu não sinto empatia com a maioria dos personagens nos games. Eles são bi-dimensionais, sem graça, chatos, desenhos animados e estereótipos que não existem no mundo real. Eles lidam com qualquer situação com facilidade – eu não consigo me identificar com isso. Eu procuro inspiração pra personagens em livros e filmes, não nos games.

8- Um dos aspectos mais elogiados dos seus jogos é o esforço colocado em mocap, animação facial e dublagem. Como seus jogos são character driven, tais elementos são de grande importância para ajudar a construir suas personalidades e fazê-los críveis, claro. Você acha que character driven games são mais imersivos que os outros? Se sim, por quê?

(Nota: “Character driven games” são aqueles jogos cujo foco está nos personagens e seus conflitos, onde todos os aspectos de enredo e gameplay servem para auxiliar na construção de suas histórias. Neste caso, a campanha não é mais importante que a história pessoal do personagem. Por exemplo, em Uncharted nós temos sempre o Drake combatendo algum bandidão que quer roubar um artefato místico (campanha), mas isto é só o pano de fundo. O foco está na personalidade e nos conflitos pessoais do protagonista, em sua relação com seus amigos e rivais, etc, e isto faz os Uncharted serem “character driven games”.)

Eu acho que storytelling (“contar histórias”) é algo a que todos os seres humanos respondem. Eles dão significado e propósito aos livros, filmes e games e nos fazem lembrar deles muito tempo depois de termos parado de jogar. Personagens e histórias dão sentido a nossas vidas. Jogar puramente, sem histórias, simplesmente passa o tempo.

9- Andy Serkis, nosso eterno Gollum, foi o diretor dramático tanto em HS quanto em Enslaved, certo? Você acha que seu talento e habilidades foram cruciais para o sucesso de crítica daqueles games? Da perspectiva do desenvolvimento de jogos, quais você considera os principais elementos que um diretor dramático como como o Serkis traz?

Ele sabe como transformar o que está na página em personagens críveis, tanto pra ele como pros outros atores. Ele é um mestre em termos de personagens e “storytelling”. Nas mãos erradas, o mesmo script pode se tornar uma pilha de abobrinhas. Ele me ensinou como selecionar um bom ator, como desenvolver uma história, como dar substância aos personagens e como trabalhar duro pra fazer isso funcionar.

10- ESTA PERGUNTA CONTÉM SPOILERS DE HEAVENLY SWORD – A morte de Nariko e a verdade sobre Pyramid foram finais muito interessantes para HS e Enslaved. Finais inesperados e surpreendentes podem ser considerados uma das marcas registradas dos Ninjas?

É apenas pra evitar cair nos clichês. Como um contador de histórias, criador de games ou o que seja, você deve sempre brincar com as expectativas se você não quer entediar a sua audiência ou fazê-los se sentirem subestimados.

11- Você acha que “storytelling” maduro e bem desenvolvido, um elemento-chave nos seus games, aprofunda a experiência do jogador?

Sim, eu sei que sim pelos emails calorosos que recebemos. Pessoas nos escrevem como se tivessem conhecido ou perdido personagens reais. Quando você se importa tanto com o mundo e os personagens, você acredita que está lutando pelo bem deles e não por uma pontuação alta.

12- ESTA PERGUNTA CONTÉM SPOILERS DE HEAVENLY SWORD – Há alguma possibilidade para uma sequência de HS? Se sim, a morte da Nariko no primeiro game será um fator relevante para a continuidade da franquia? Como isso será trabalhado na série?

Não. A menos que a Sony entre em contato conosco. Eles são donos da IP, então possuem o poder de encomendar uma sequência, não a gente.

13- Há um DLC para Enslaved chegando em breve? Se sim, como vai ser?

Nós não queríamos apenas liberar levels extras, então será uma série de missões baseadas numa história estrelando o Pigsy. Vai ser jogada de maneira completamente diferente do game principal e nós vamos anunciar detalhes muito em breve (por volta de quando vocês publicarem isso, provavelmente).

14- Você já esteve no Brasil?

Não. Mas baseado nas pessoas divertidas, bonitas e interessantes daí que já conheci aqui no Reino Unido e pelo mundo, eu quero muito ir!!! Não sei por que ainda não fui!

Bebs
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24 Comentários em "Entrevista com Tameem Antoniades, designer-chefe da Ninja Theory"
  1. 26/10/2010

    O Tammy modelou o Dante a imagem e semelhança dele próprio! rss XD

    • thE Masterkey Blaster
      26/10/2010

      ahh então é ele que você vai enforcar na E3? XD

  2. 26/10/2010

    Ótima entrevista como sempre Bebs, as dicas que ele deu no início sobre a produção de um game são muito úteis, especialmente para quem está começando na área! ^^

    *orgulho da mamãe, sacrificarei 50 aborrescentes em sua homenagem!*

    • Hélio
      26/10/2010

      kkkkkkkkkkkkkkkk

    • PH!
      26/10/2010

      Pode sacrificar 50 aborrecentes ou só o Didier, que vale uns 67.

      Comment in memory ao pentelho (consigo sentir falta dakela praga!)

  3. Hélio
    26/10/2010

    Nossa, Bebs, meu parabéns, q entrevista fantástica! Pena q eu ainda não aprendi q “a curiosidade matou o gato” e li o spoiler sem ter jogado HS buááaa rsrss
    Mas achei bem interessante a visão do cara, os conselhos dele pra se fazer um game de sucesso, enfim. Só não concordei qdo ele generalizou, dizendo q os personagens de games sempre lidam com facilidade com os problemas (esse nunca jogou Metal Gear, pelo visto rsrs).
    E ainda bem q o spoiler do Enslaved não fez sentido pra mim, pq duas surpresas estragadas ninguém merece! rsrs

  4. Hélio
    26/10/2010

    Ainda bem q quem entrevistou o cara foi a Bebs. Se fosse a Vivi, já tinha estrangulado o cara até ele prometer q ia mudar o design do novo Dante rsrsrs

  5. Mih
    26/10/2010

    Ótima entrevista,Bebs ^^
    “Mas não se animem, não fizemos nenhuma pergunta sobre o novo Dante” Aaaaaaaaaaaaaah!!!

    “A menos que a Sony entre em contato conosco” KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK[estou rindo pra não chorar],tá de sacanagem né?!Pelo amor de Kratos,que isso nunca aconteça!!!
    P*&#@,os caras já lascaram Devil May Cry,imagina o que poderiam fazer com Heavenly Sword?!MAAAAAS,pelo menos fizeram o Enslaved pra se redimir dessa cagada né?[como é que pode?!os caras jogam os marronzinhos no ventilador e agora querem limpar?! ¬¬’]

    Nossa,e eu achando que ninguém ia superar o Maledeto no quesito bizarrice ¬¬’

    • Mih
      26/10/2010

      “HS é deles, a Sony só é a publisher ”
      Valha,é mesmo?eu não sabia,foi mal. ^^’ [que burra!!!dá zero pra mim XD]

    • PH!
      26/10/2010

      Calma gente, ninguém cagou DMC ainda. AINDA.

  6. 26/10/2010

    A entrevista ficou excelente.

    Quem pretende seguir o caminho de desenvolvedor ganhou dicas de peso aí. E foi muito interessante saber um pouco mais sobre o sistema de produção da Ninja Theory.

  7. PH!
    26/10/2010

    Muito interessante o passo a passo da produção de um game. O seu conhecimento e interesse em dublagem e na empresa rendeu ótimas perguntas, presenteando-nos com um bate papo entre dois entendidos do assunto. Considerei uma das melhores entrevistas!

    “Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!”

    Ponto.

  8. 26/10/2010

    Não querendo dar uma de experiente na área (até porque estou bem longe disso), é realmente fundamental ter um portifólio. E também a maioria de suas ideias antes de começar a estudar Game Design (ou qualquer outra área de desenvolvimento de jogos) muda completamente quando se enxerga o processo de produção.

    A entrevista dele foi ótima, me causou uma impressão muito melhor do que havia visto em outros sites que, infelizmente, gostam de destacar partes negativas, e ainda exagera.

    Parabéns!

    Obs.: Ainda preciso jogar Enslaved e Heavenly Sword. O tempo não é meu amigo por enquanto.

  9. Diego Gomes
    26/10/2010

    Realmente ótima entrevista, muito obrigado Rebeca por nos presentear com esse ótimo post. Gostei da forma como ele respondeu as perguntas. De maneira bem clara e inteligente. Me deu até mais confiança no trabalho dele. Embora eu ainda desconfio muito do próximo DMC.

  10. 27/10/2010

    WIN!

  11. lipe-monge!
    27/10/2010

    “Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!”
    amén…
    u.u

  12. Myself
    28/10/2010

    Eu prefiro ficar olhando pra uma mulher sexy como a Nariko do que pra um homem musculoso e suado!

    bom,concordo,mas o Kratos nunca soa,o sangue dos inimigos está sempre refrescando ele.

  13. 30/10/2010

    Ótima entrevista Bebs (como se fosse possível esperar menos vindo de você).
    Parabéns.

  14. 30/10/2010

    Caramba, só respostas inspiradoras!
    Eu fico triste quando cada vez mais os jogos são focados para o Multiplayer e vão empobrecendo as histórias, eu acho que o Storytelling em Games ainda tem muito o que evoluir e experimentar em termos de narrativa e interatividade (pra não citar Mass Effect pela zilionézima vez).

    Há muito campo fértil e muitas oportunidades para se fazer um “Laranja Mecânica”, “Poderoso Chefão” ou “Clube da Luta” dos games, e se isso um dia acontecer, será graças a empresas como a Ninja Theory.

    Parabéns pela entrevista Rebeca!

  15. Nid
    31/10/2010

    Imaginem o trabalho que deu em criar todo o universo paralelo de Devil May cry (que não foi planejado e sim vindo com o acaso) que se tornou uma franquia belíssima de games e de repente aparece um complexado e faz isso que acabamos de ver…

    O que acontece em seguida? O primeiro roterista lança um seria muito mais Foda e barra esta distorção que acabamos de ver.

  16. HowlingBard
    08/11/2010

    Excelente Entrevista! Parabéns!

  17. 13/11/2010

    Pela a entrevista pude ver que quem aprova os jogos no final são as produtoras e não os estúdios de design.
    Deu vontade de esfolar a Capcom agora.
    Parabéns pela a entrevista Bebs!!

  18. 27/05/2011

    ola eu adorei do fatos de novas idéias acho sinseramente que deveríamos experimentar novos personagens novas historias mas nao acho que deveriam tirar o dante ele foi um ótimo personagem dos games os fâ adoram ele e o nero poriso n desistam do dante ele é reconhecido e incrivelmente que paresa os fa amam ele continue a historia com esse novo personagem e o dante se possivel o nero seria bem legal ;D e tambem acho que vcs deveriam botar esses jogos para ps2 a maioria dos jogos legais tao saindo para ps3 poh isso tah chato (irritante a maioria dos fa ou jogadores n jogam por causa disso):(

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