Uma das minhas grandes paixões, no nosso amado universo dos games, é o motion capture (mocap). Tanto que já sonhei que era contratada pela Naughty Dog para interpretar uma personagem em Uncharted 3. Num momento do sonho eu me via no estúdio gravando uma cena com Nolan North & Cia, em outro eu estava dando uma entrevista ao GameTrailers sobre o trabalho (tô falando sério). #sonhomeu
Daí que outro dia eu estava vendo os bastidores de dois filmes atuais com o que há de mais moderno em mocap, Rise of The Planet of The Apes e The Hobbit, e fiquei pensando em como a tecnologia evoluiu nos últimos 10 anos.
Na era do PS2, os animadores tinham um trabalho enorme de pós-produção para refinar o que haviam capturado, além de, muitas vezes, precisar construir do zero a animação do rosto.
Devil May Cry 3 – 2005
No começo da geração do PS3 e Xbox360, o grande salto na capacidade de processamento dos computadores e consoles possibilitou maior precisão nas animações faciais. Movimentos oculares e labiais ficaram mais realistas, permitindo que as emoções dos personagens fossem transmitidas com maior verossimilhança.
Uncharted: Drake’s Fortune – 2007
Mas foi a partir de 2008/2009 que vimos os games passarem a usar amplamente a captura dos movimentos faciais, em CGs e animações in-game. O trabalho ainda tinha de ser refinado depois, mas o mocap facial otimizou o processo.
Como o arranjo dos músculos da face e seus movimentos são complexos, o posicionamento dos marcadores deve ser bem preciso para que os sensores captem corretamente toda a informação. A captura facial e a dublagem podem ser feitas ao mesmo tempo, o que reduz custos e prazos, mas sempre há diálogos que devem ser corrigidos ou refeitos posteriormente (em cabines próprias).
Resident Evil 5 – 2009
Enslaved: Odyssey to The West – 2010
Avatar, de James Cameron, aprofundou o uso do mocap facial e corporal feitos simultaneamente. Reparem no capacete dos atores, que possui uma haste com uma mini-câmera e sensores na ponta.
Avatar – 2009
Mas nunca havíamos ficado tão boquiabertos com um trabalho de mocap quanto no ano passado, ao sermos apresentados à tecnologia de captura facial chamada MotionScan, de L.A. Noire. Embora esse tipo de digitalização e animação da face não fosse algo inédito (exemplo: tecnologia similar foi utilizada no filme Benjamin Button), nada parecido havia sido feito nos games.
Com o MotionScan não apenas o rosto é escaneado, mas toda a cabeça. Tanto que, para gravar, os atores tinham de fazer maquiagem e penteado iguais aos de seus personagens, pois todos os detalhes são captados.
L.A. Noire – 2011
Um ponto muito interessante, em L.A. Noire, foi a expansão do uso das expressões faciais. Elas servem para transmitir emoções dos personagens, claro, mas também funcionam como mêcanica de jogo. Deve-se prestar atenção nelas durante os interrogatórios, interpretá-las e definir se o suspeito está sendo verdadeiro, ou não, em seu depoimento.
Agora chego ao que me inspirou a fazer este post: o novo estágio na evolução do mocap!
Durante todos esses anos a captura foi realizada em estúdios próprios, praticamente vazios. Peças de cenário poderiam obstruir a captação da luz refletida pelos marcadores, então somente alguns objetos e colchões para auxiliar os atores eram permitidos. Aí eu me deparo com os filmes que citei no início do post, nos quais, pela primeira vez, boa parte da captura de movimentos está sendo feita em cenários reais. A responsável por essa adaptação de câmeras e sensores para ambientes externos é a WETA, aquela que vem nos impressionando desde a trilogia do Senhor dos Anéis. Tanto Rise of The Planet of The Apes quanto The Hobbit estão aos cuidados da empresa. Vejamos…
Planeta dos Macacos
Pausa! Um momento para saudar esse DEUS DO MOCAP que é Andy Serkis. ♥
O cara interpreta de tudo, PQP! É lindo como ele dá vida ao chimpanzé principal do novo Planet of The Apes. Apesar de preservar seu instinto animal, Caesar está começando a desenvolver raciocínio e emoções humanas e a atuação de Andy consegue, com muita sutileza, tornar isso totalmente crível. Ele fez meu queixo cair na época do Gollum, volta a fazê-lo com o macaco.
O clipe abaixo me emocionou, de verdade. Ao final, tive vontade de abraçar Caesar e dizer que tá tudo bem agora. #entei
O Hobbit
Peter Jackson anda liberando diários de produção do Hobbit. No último episódio, podemos ver Serkis fazendo mocap de Gollum num cenário normal, como os novos equipamentos permitem.
Aproveitando o gancho, vocês viram a imagem de todos os anões reunidos?
O que acharam?
Eu gostei muito, embora algumas mudanças tenham ficado um tantinho estranhas para quem leu o livro (acho que Thorin, por exemplo, deveria ter barba longa e aparência um pouco mais velha). Mas, de modo geral, achei que a interpretação visual do time de Peter Jackson respeita a essência da obra e, de quebra, funciona melhor num filme do que se tivessem levado as descrições ao pé da letra. O único que me incomodou foi Kili (o último da direita). Ele está mais para miniatura de elfo do que anão. O irmão dele, Fili (o loiro), também está meio elfizado, mas aceitável.
O mais legal para mim foi Gloin (o ruivo ao lado do careca). Ele é pai de Gimli, o anão de Senhor dos Anéis, e fizeram-no de um jeito que ficou A CARA ESCARRADA do outro, hein? Ah, e o anão careca, Dwalin, é interpretado por Graham McTavish, que fez Lazarevic em Uncharted 2 (e já deu entrevista ao GoW, clique aqui para conferir). Para ver cada anão em separado (fotos grandonas), só clicar nos nomes: Fili, Kili, Dori, Nori, Ori, Balin, Dwalin, Bifur, Bofur, Bombur, Oin, Gloin, Thorin.
Ufa, que post longo! Mas é assim mesmo, quando a gente ama muito uma coisa se empolga ao falar dela, né? ;-)
- Confira nossas entrevistas com alguns atores de Motion Capture










Que legal esse artigo! Motion Capture realmente é uma coisa fascinante. Eu fiquei horas vendo o “making of” do Uncharted 2! Fico impressionado quando vejo os atores fazendo o seu trabalho com tanta parafernália pendurada.
E esse sonho foi bem geek, hein? ;)
Perco horas assistindo esses vídeos de Uncharted 2 também! Já vi e revi inúmeras vezes, são meus preferidos. =D
E meu sonho foi tão feliz que, quando acordei, fiquei até meio frustrada de voltar pra realidade. hahaha
Queria que alguma emissora/revista/whatever me contratasse pra ir num estúdio de mocap fazer reportagem. Eu pediria pra testar tudo (com a desculpa de ser em nome da matéria rsrs).
Muito legal o Post. Realmente, quando a gente gosta de uma coisa é empolgante. @bymaxweb
Bom, motion capture é uma das minhas tecnologias preferidas tbm. Acho o trabalho feito na série Uncharted genial, muito bom mesmo. Agora, pra mim, existem três jogos supremos em gráficos, expressões faciais e realismo nesta gen: God of War 3, q nos brindou com um Kratos absolutamente perfeito e com uma modelagem assustadormante realista; Uncharted 2, esse é bem real mesmo, não fosse o tom mais cartoon das cores usadas no jogo, seria ainda mais real; e Heavy Rain, da Quantic Dream, eu ainda hoje babo absurdamente vendo as expressões da Madison, do Ethan, daquele detetive, etc.
De todo o making of de um filmes uma das partes que mais gostava de ver era o motion capture hoje em dia no making of dos games, não é a toa que todo o trabalho que se tem de produção e tudo mais hoje em dia de um jogo seja em motion capture e todo o resto é praticamente o mesmo trabalho que se tem em fazer/ produzir um filme.
PS.: Eu sabia que já tinha visto esses atores que fizeram os personagens de Enslaved em outro lugar.
PS2.: Esse novo Planeta dos Macacos parece que vai ser bom o com o Mark Wahlberg não gostei não.
Os filmes anteriores do Planeta dos Macacos também nunca me empolgaram, acredita? Sempre achei meio meh. Mas esse aí tá ganhando meu coração, pelo menos nos trailers e vídeos de making of. Tô torcendo muito pra que não seja um daqueles casos em que os trailers enganam e aí, quando você vai assistir, o filme é uma bomba. xD
Em relação a caracterizações dos personagens ou mesmo a história nem posso dizer nada pois ainda não li os livros de J. R. R. Tolkien.
O Andy Serkis é um puta ator, e já é craque em mocap… Gollum, King Kong, Monkey (Enslaved), Bohan (Heavenly Sword, onde até a face dele é digitalizada), Cesar (Rise of the Planet of the Apes), não sei se esqueci algum, mas quem vê os making of sabe que não se perde nada da atuação dele na transição para a tela / jogo.
E sobre os anões, também acho que deveriam ter muito, mas muito mais barba. Acho que a decisão de fazê-los assim foi para diferenciar um do outro mais fácil… O Kili, por exemplo, acho que ele foi feito assim para demonstrar que ele é o mais novo da tchurma, e o Thorin, cara, até eu tenho mais barba que ele. Mas apesar dos pesares, gostei… falta mostrarem o Beorn, o Smaug, esses sim me deixam ansioso!!
Mas o Kili tá elfo demais e ainda assim não parece o mais novo, como deveria ser. Ori que tá com aparência de caçula, olha a carinha dele. Mas como em todo filme espera-se que haja um galã, Peter Jackson escolheu o Kili pra cumprir a cota. hahaha
Até agora só mostraram os anões, Bilbo, Gandalf e Gollum. Mas já confirmaram o ator que fará voz e mocap do Smaug, também o ator que será o Bard (clica nos nomes pra ver). =D
Hhauauhuahahua… acho que tá mais para um Aragorn miniatura. Esse mocap do Smaug eu quero ver!!
Excelente matéria. Interessante e didático. Nem preciso dizer que já fiz um post de recomendação no meu blog para cá. Parabéns.
Ah, e desta vez eu coloquei a pessoa certa. hehe.
Fico feliz que você gostou. Mocap é uma coisalindideus, né? *-*
PS: Falando nisso, seu prêmio chegou direitinho, JP?
Opa. Sempre curti muito a tecnologia por trás de filmes / desenhos / games. Acho incrível como os games ficam mais e mais perfeitos graficamente a cada ano que passa. Muita grana é gasta para se produzir os games hoje em dia, e boa parte fica na inclusão de melhorias tecnológicas (principalmente quando uma empresa como a Team Bondi prefere tornar seus funcionários escravos, aí sobra dinheiro mesmo). O resultado é impressionante, e quando eu, gamer humilde que pagava pau pros gráficos de Final Fantasy IX na era Playstation, vejo o que 32 câmeras focando um único rosto são capazes de fazer, fico boquiaberto.
Estamos chegando em um padrão que eu acho difícil superar. Claro, sempre tem como melhorar aqui e ali (principalmente os cenários e a animação de alguns personagens), mas tem pontos em que estamos chegando ao limite. Que nem, por exemplo, expressões faciais. Acho que não tem como ficar mais perfeito do que L.A. Noire nesse ponto. Tem como ser mais realista do que aquilo? E como seria? Com 64 câmeras? Acho que estamos pouco a pouco chegando ao supra-sumo tecnológico. Concorda?
PS: Opa, mas é claro! Já faz tempo, foi rapidinho. Quando ele chegou, até fiquei com vontade de te ligar para avisar e agradecer (seu telefone veio na embalagem, huahua), mas logo presumi que você poderia não gostar da surpresa. Então, acabei não ligando, e, de quebra, nem mesmo avisei aqui no blog. Mas chegou sim, tudo certo, e já faz tempo que o estou jogando. :) Aproveito a ocasião para agradecer, coisa que, como o mal-educado que sou, acabei não fazendo. Valeu mesmo.
Sempre temos a tendência de achar q não dá pra melhorar o gráfico dos jogos. Lembro q qdo vi FFX e MGS2 pela primeira vez, pensei q nada mais poderia ser feito, q os games já tinham chegado no seu limite. Aí vieram MGS3 e FFXII e eu mudei de opinião.
Concordo q nesta gen, o realismo é muito maior, tem jogos como GOW 3 cujos gráficos superam até CGs da gen passada, mas é fato q os games ainda podem melhorar. Jogos em 1080p com 32xAA a 60 FPS com cenários amplos e muitos NPCs seriam uma coisa bem-vinda na gen seguinte.
Só pra exemplificar como dá sim pra melhorar o q temos na gen atual e MUITO, estes dias eu vi um vídeo falando de uma nova tecnologia chamada de Unlimited Detail, ela não se baseia em polígonos pra criar os personagens e promete q, qdo for lançada (só daqui a uns 20 anos no mínimo), até aparelhos móveis serão capazes de executar gráficos de cair o queixo.
Enfim, meu ponto é q nós somos muito visuais, só acreditamos nas coisas qdo vemos. Na gen seguinte, eu prevejo q vai haver o mesmo discurso (não tem como melhorar, não tem como), e na outra gen, e na outra, e na outra…
É, chão para melhorar ainda tem. Mesmo nas gerações atuais tem algumas coisas que podem ser feitas para deixar a animação dos personagens mais realista, e os movimentos menos forçados, entre outras coisas. Mas tem segmentos nos quais eu não imagino mais o que possa ser feito para melhorar. Como o exemplo que eu dei, sobre as expressões faciais de L.A. Noire. Não imagino como poderão fazer, daqui a três, cinco, dez anos, algo superior. É a imagem real transformada em digital, não tem como se tornar mais realista (pelo menos na minha humilde concepção do que é real e virtual).
Uhu, quanto ao avanço tecnológico, fico no aguardo. Daqui a alguns anos os celulares terão qualidade gráfica melhor do que o Playstation 3? Não duvido de mais nada nessa vida, acho até provável. Personagens sem polígonos? Legal. Vamos aguardar e ver como fica.
As únicas coisas que eu reclamo hoje em dia em relação a gráficos são duas coisas: as sombras que, até hoje, costumam ser desproporcionais e ficam estranhas quando sobre objetos (mesmo no Play 3 e Xbox 360), e, o defeito mortal na minha opinião: atravessar coisas. Eu acho o cúmulo quando jogo Assassins Creed 2 e Metal Gear Solid 4 e os pés dos personagens simplesmente atravessam os corpos que estão no chão. Isso quando os meus cavalos no Red Dead Redemption não atravessam árvores e casas o tempo todo para chegar até onde estou… São defeitos que persistem a continuar de jogo para jogo, e torço pelo dia em que eles não acontecerão mais. Talvez ainda não haja tecnologia para tal, sei lá. Alguém aí se lembra de mais defeitos gráficos estranhos que persistem nos games até hoje?
De qualquer forma, ainda sou jovem, e provavelmente ainda viverei o suficiente para ver a realidade virtual Matrix ser projetada. huahuahuahua
Mocap, teatro e dublagem são três coisas que andam de mãos dadas. E tipo, os atores são na maioria das vezes muito bons!! Tipo, o mocap do DMC3 eu adoro re assistir até hoje porque você pode ver como foi o projeto de criação das cutscen, algo bem interessante mesmo, que se você for dar uma olhada tem essa pegada do teatro, porque a captura da cena não era unicamente individual.
Claro que como no caso do L.A.Noire precisa ter a faze de captura individual e do rosto, mas tem muito de esse aspecto teatral por trás da produção de um game.
É muito fera, né? Na série Uncharted, inclusive, é um diretor de teatro mesmo que dirige as cenas. Ele guia com os atores de mocap como se estivessem atuando numa peça ou num filme.
animações do Uncharted sao mesmo sensacionais.
Sobre o filme do planeta dos macacos: o John Lithgow é um baita ator. Não lembro de filme/serie dele mal roteirizada (blockbuster sem pé nem cabeça), ele escolhe bem onde pisa. 3rd Rock from the sun e Dexter (mais recente), p.exemplo. Só por isso eu já me interessei pelo filme
“Sobre o filme do planeta dos macacos: o John Lithgow é um baita ator”
Sem sombra de dúvida. Nunca me esqueci do perturbador Carter Nix de “Síndrome de Caim”.
Vendo este artigo, me lembrei deste vídeo do pessoal do Extra Credits falando de algo relacionado a isto: http://www.youtube.com/watch?v=FKTAJBQSm10 . O vídeo é meio antigo, mas acho que ainda hoje vale.
Claro que só faltou mencionar Killzone 2 & 3 nessa matéria, que foram os games que mais usaram essa tecnologia, tanto para o in-game quanto as cenas de filme.
Ihh rapaz, então faltou mencionar um monte de jogo…
Praticamente todos os games atuais (com pegada realista) são feitos na base do mocap, tanto in-game quanto nas CGs. ;-)
E o personagem Mokap, do Mortal Kombat??
http://www.youtube.com/watch?v=bKkk91wbal0
Acho que o Mokap merecia uma vaguinha no último MK também!
L.A Noire um show de motion
Adorei a matéria! Parabens!
Andy Serkis da um show mesmo!
Curti demais a foto dos anões!! O Pai de Gimli é a cara dele mesmo!
Muito legal !
n cheguei a ver todos os videos,so a do dmc 3, mas muito legal, eu queria trabalhar com isso, vlw