
Lembram quando eu mostrei um vídeo do Kotaku-Us visitando o escritório da Valve? Naquele post, perguntei quais empresas vocês gostariam de conhecer e contei que a minha visita dos sonhos seria no QG da Irrational Games, pra fazer uma super matéria aqui pro GoW (e abraçar o Big Daddy da recepção). Enquanto eu não realizo essa fantasia (quem sabe um dia, né?), podemos conhecer o estúdio e o time de produção de BioShock Infinite nesse vídeo da GameInformer, que sempre consegue exclusivas bacanas.
Aproveitando o assunto, queria mostrar vídeos do painel sobre Infinite no evento PAX Prime lá nos EUA, em agosto deste ano. Ken Levine, diretor criativo, apresentou os dubladores dos protagonistas: Troy Baker (Booker DeWitt – vozeirão sexy) e Courtnee Draper (Elizabeth – muito fofa).
Primeiro um pedaço que mostra a gravação da parte em que Elizabeth percebe que não tem controle sobre seu poder. Courtnee sente dificuldade em “entrar” nessa cena, pois ela está emocionalmente exausta e a fala deve representar a personagem sentindo-se triste e inútil. Pra atingir o tom certo da emoção, a atriz pede que Troy (o outro ator) grite como se estivesse brigando com ela.
Ken explicou que quebrou a cabeça sobre como canalizar a emoção dessa cena. Num filme seria mais fácil pois o tempo de gravação é maior, eles podem fazer vários takes de cada cena e há todo um contexto que ajuda (figurinos, cenários, etc). Mas num game, em que o tempo reservado pra dublagem é super corrido e o trabalho é feito em cabines apertadas, é mais complicado. Por isso o diretor ficou encantado com a habilidade dos atores pra resolver essa questão. E fingir uma “briga” funcionou tão bem que Courtnee chegou às lágrimas. Acho muito mágicos esses processos dos atores pra incorporar os personagens. *-*
Pra quem interessar, segue a coletiva completa (só em inglês, não há versão legendada).








Interessante. Eu queria ter tempo pra ver esses vídeos todos, mas saio em 20 minutos.
Quer dizer q o cara tem q gritar com ela pra ela atingir o estado emocional adequado? E chorou depois? Nossa, ser ator deve ser uma caixinha de surpresas mesmo.
Realmente, esta gen está lidando cada vez mais com processos de criação tão complexos ou até mais do q nos filmes. Com mais detalhismo facial e corporal, mais dificuldade de fazer a dublagem certa.
Muito bom, Bebs.
Eu acho muito legal essas visitas à estúdios. É legal demais ver como a galera trabalha, ou mesmo como é o “cafofo” deles.
Ainda nesse tema, e especial pra Bruna (um ponto aqui: todo Bruno/Bruna é fã de Battlefield? É algo que tem me chamado a atenção ultimamente :P), a EA fez um episódio especial do EA PWNED sobre Battlefield 3:
http://www.youtube.com/watch?v=PXaFw7aC9GE
Nesse espisódio eles mostram como é o estúdio da DICE, incluindo a sala de armas.
Segundo ponto: Sian Welby <3333
Um segundo ponto: a Sia
Eu ia escrever uma outra coisa e acabei esquecendo: Nesse vídeo da EA, olha pra cara da galera da DICE. Parece que eles não dormem direito há semanas. Dedicação é isso, né? Haha
Pow, adoro essas salas de treinar tiros. Queria um dia sentir como é atirar com uma shotgun (num boneco tosco de treinamento, obviamente). *-*
Eu nunca fui chegado em shotguns e/ou armas para close quarters, tipo SMGs. Eu sempre gostei de rifles de assalto ou de precisão. :D
E explosivos. Não podemos esquecer de explosivos. Mwahahahaha
E lança-foguetes também! ♥
O que eu acho legal de lança-mísseis é que existem diversos tipos para diversos usos. O míssil JAVELIN, por exemplo, é para veículos terrestres – você trava a mira e atira por cima do veículo, aí ele tende a atingir o alvo por cima, onde eles costumam ser mais fracos. E tem o míssil STINGER é do tipo terra-ar, para combater veículos aéreos. E claro, tem a boa e velha RPG, que dá pra detonar tudo – apesar dela ser mais fraca que outros tipos de mísseis.
Aquele do Nemesis em RE3, que comporta 4 mísseis, é de qual tipo?
Aquele é um FIM-92 Stinger, mas no RE ele é modificado: na vida real, você tem que carregar cada vez que você atira. O que o Nemesis usa tem vários mísseis. Se não me engano, esse é o rocket launcher que eles usam no RE2.
interessante ver a dublagem dos personagens para dar emoção ao jogo. eu queria ver isso numa dublagem de um Final Fantasy em português…
sonhar não custa nada
@Bruno Massao
rapaiz, meu primo tbm entra na lista, visse? É, acho q vou começar a fazer pesquisa… .-.
Apesar de nunca ter feito nenhum tipo de dublagem, sou ator amador e sei o quanto é dificil “encarnar” um personagem (eu já vi essa coisa de “briga comigo, tenho q ficar triste” e, se vc se envolver mesmo com isso, ajda muito!). Hoje a industria tá se dedicando bem a parte cinematografica da produção, as coisas estão ficando mais caprichadas, a exemplo o numero crescente de atores hollywoodianos q são chamados pra dublar/basear o personagem de games…
Outro Bruno que é fã de Battlefield? É, eu acho que não estou ficando tão maluco assim. :P
A coletiva de imprensa eu verei depois, tenho aula na universidade daqui a pouco.
Só nesse primeiro vídeo do post já deu pra perceber o empenho eles colocam na dublagem e sinceramente ADORO isso. Gosto de quando o dublador e a personagem chegam a extremos emocionais, porque normalmente é ai que você consegue perceber a diferença de talento entre cada ator. Momentos marcantes, por exemplo, são definidos por causa disso, como em BioShock (Feito pelo mesmo time) com os ataques de fúria do Fontaine ou a montanha-russa de emoções chamada Sander Cohen, porque tudo neles parece ser crível e impactante.
É por esse e outros motivos que eu vou fazer de tudo pra comprar esse jogo logo no lançamento =)
Ken contou que no primeiro jogo a dublagem foi feita num estúdio externo (eles ainda não tinham a própria cabine de dublagem), aí ele fazia áudio-conferência por telefone (entre o escritório dele e o estúdio) e “dirigia” os atores assim. Se na época, com esse esquema tabajara, a dublagem de BioShock ficou excelente, imagina como está ficando a de Infinite? *-*
Ela não precisa chorar, eu to aqui pra amar ao >Infinite< e além, SUA LINDA
A 2k ainda não liberou conteúdo para a psn brasil?
Fiquei emocionado vendo-a chegar no ponto em que queria para poder atingir o tom de voz certo para cena. Como a humanidade é peculiar. Com o jogo teremos um contexto dentro da cena, teremos trilha sonora, teremos diversos recursos que nos fazem perceber isso que ela sentiu. Mas ver a atriz fazendo isso ali, era só ela e mais nada e mesmo assim me tocou profundamente, muito mais do que in-game. Me fez pensar em como a cena não conseguiria mostrar isso dentro do jogo, certamente eu não me emocionaria da mesma forma. Não sei se isso significa que os games ainda tenham muito para caminhar, surpreendo-me cada vez mais com jogos como forma de linguagem artística, uma forma singular, que pode ser encarada como entretenimento apenas (tal qual acontece com o cinema, teatro, literatura), mas que pode ser muito mais profundo que isso. O melhor é que acho que vou sempre me surpreender.
Valeu pelo vídeo, Bebs!
Fico muito admirada com esses processos artísticos. E também sinto que, por mais que conheçamos o universo da produção de games, sempre vou me surpreender. Quando vejo vídeos de making of, me dá vontade de abraçar essas pessoas e falar “cara, como eu te admiro”. *-*
Quando a gente jogar, essa cena vai ter um impacto ainda maior por termos visto como a atriz fez, né? =)
Eu acho bastante interessante as formas usadas pelos atores para atingirem os estados emocionais exatos para determinada cena.