MGS2 – O Meio é a Mensagem

Tags: George Orwell, hideo kojima, hiper-realidade, Jean Baudrillard, Kojima Productions, konami, Marshall McLuhan, Meme, Metal Gear Solid 2, MGS2, Pós-Modernismo, raiden, Solid Snake

Obs: MGS3 é o meu favorito absoluto, mas amo MGS2 e acho a coisa mais genial que o Kojima já concebeu. Gostei do Raiden (e sua proposta como personagem) desde sempre. <3

MGS2-1

Jogar Metal Gear Solid 2 é uma experiência estranha.

A introdução promissora no Tanker Incident traz o vislumbre de novas aventuras com o avatar da fodacidade, Solid Snake, e as memórias emocionantes da incursão prévia a Shadow Moses são suficientes para nos manter otimistas e seguirmos com a certeza de que algo épico nos espera mais à frente (apesar de que a missão termina com o personagem simulando a própria morte e sendo acusado falsamente de terrorismo pela mídia).

Até que vem o primeiro choque: o protagonista não é o Snake, e sim um novato aleatório que parece ter sido teleportado direto de um mangá shoujo para the battlefield.

MGS2-2

A partir daí, o jogo faz questão de quebrar todas as nossas expectativas e o que prometia ser jornada épica torna-se uma sucessão de escolhas de design meio duvidosas, narrativa confusa e diálogos arrastados, muitas vezes repetitivos, culminando num estágio final completamente surreal dentro do Arsenal Gear que manda qualquer senso de estrutura lógica para o espaço.

Raiden: …What the hell does this mean?

Otacon: I think it means — you’ve been talking to an AI.

Raiden: That’s impossible!

Otacon: The Colonel probably isn’t GW per se. GW was most likely stimulating cortical activity in the dormant part of your brain through signal manipulation of your own nanomachines. The Colonel is in part your own creation, cobbled together from expectations and experience…

Raiden: That’s crazy…

[…]

Raiden: Snake — what’s happening around here?

Snake: I don’t know. What I do know is that you’re standing right here in front of me. Not an illusion — flesh and blood. It’s your call. You can drop this if you want.

Raiden: No, I can’t do that. Let’s go…

Tanto para o personagem quanto para o jogador, fica quase impossível definir quais partes da missão acontecem na real e quais partes foram fabricadas virtualmente pela IA dos Patriots. Chegamos ao final com uma enorme interrogação piscando em neon sobre nossas cabeças, tentando adivinhar que erva pesada o Kojima deve ter fumado quando estava desenvolvendo esse roteiro. Gênio ou troll?

MGS2-Raiden

Na trama principal do jogo não há muito mistério: Raiden é objeto do teste final do Selection for Societal Sanity, o projeto de uma rede que permitirá aos Patriots ditar os rumos da humanidade através do controle da informação. O conflito se dá quando a simulação descamba para uma repetição piorada dos eventos de Shadow Moses e o protagonista começa a enxergar “glitches” que lhe fazem duvidar de sua capacidade de distinguir as fronteiras entre realidade e imaginação.

Campbell: The S3 Plan does not stand for Solid Snake Simulation. What it does stand for is Selection for Societal Sanity. The S3 is a system for controlling human will and consciousness. S3 is not you, a soldier trained in the image of Solid Snake. It is — a method, a protocol, that created a circumstance that made you what you are.

Rose: So you see, we’re the S3. Not you.

Campbell: What you experienced was the final test of its effectiveness.  

O que complica as coisas é que a narrativa do jogo é intrincada e construída em camadas, cada uma para comentar assuntos específicos, porém interligados, que importam para o Kojima. A começar com as reflexões sobre o cenário sócio-político atual e a transição paradigmática de como nos relacionamos, produzimos e consumimos cultura na era das tecnologias digitais…

 

I NEED SCISSORS! 61!”

“The problem with the Internet is that it gives you everything, reliable material and crazy material. So the problem becomes, how do you discriminate? The function of memory is not only to preserve, but also to throw away. If you remembered everything from your entire life, you would be sick.”Umberto Eco (filósofo italiano), em A Lover of Literary Puzzles

Vivemos um momento em que a dimensão real e a imaterial (campo das ideias, virtualidade da internet) amalgamaram-se em uma nova “realidade” que transcende sua própria estrutura – a hiper-realidade, como denominada pelos filósofos pós-modernistas. Nunca produzimos tanto conteúdo sobre tudo, mas essa profusão de informações gera mais confusão do que clareza. Com a saturação dos signos diluem-se os significados. Fatos ganham múltiplas interpretações. Fica cada vez mais difícil de se delinear fronteiras entre concreto e abstrato, originalidade e reprodução, mitos e verdades. O conceito de uma realidade “definitiva” torna-se irrelevante (ainda mais quando há teorias de que o próprio universo pode ser uma projeção holográfica), enquanto todos tentam fabricar sentidos únicos e especiais para suas existências.

Campbell: But in the current, digitized world, trivial information is accumulating every second, preserved in all its triteness. Never fading, always accessible. […] The digital society furthers human flaws and selectively rewards the development of convenient half-truths. Just look at the strange juxtapositions of morality around you.

Rose: Everyone withdraws into their own small gated community, afraid of a larger forum. They stay inside their little ponds, leaking whatever “truth” suits them into the growing cesspool of society at large.

Há mais de cinquenta anos, grandes escritores de ficção científica como George Orwell (1984) e Ray Bradbury (Fahrenheit 451), angustiados pelas incertezas de um mundo mergulhado em Guerra Fria e anestesiado pela “cultura de massa”, já utilizavam alegorias um tanto extremas (um Ministério da Verdade que falsifica registros históricos, bombeiros queimadores de livros) para refletir sobre os perigos de sociedades onde o pensamento crítico é suprimido e toma o poder quem monitora e manipula a informação. Kojima, observador aguçado, captou a forma mais sutil e insidiosa com que a informação se tornaria moeda e arma (das mais poderosas) na hiper-realidade da cibercultura do século XXI.

Raiden: You want to control human thought? Human behavior?

Campbell: Of course. Anything can be quantified nowadays. That’s what this exercise was designed to prove.

MGS-Patriots

MGS2 alerta para um mundo de teletelas e liberdades ilusórias, de “grandes irmãos” invisíveis tentando controlar a sociedade pela manipulação da informação. As declarações hiperbólicas da inteligência artificial dos Patriots poderiam parecer um exagero em 2001, mas considerando o que sabemos hoje sobre as nossas pegadas digitais (tudo que fazemos online fica registrado para sempre em servidores obscuros) e as revelações de Edward Snowden sobre os programas de vigilância global da NSA, difícil não pensar que o jogo foi presciente.

“Media populism means appealing to people directly through media. A politician who can master the media can shape political affairs outside of parliament and even eliminate the mediation of parliament.” – Umberto Eco (filósofo italiano), em Media Studies

Campbell: Raiden, you seem to think that our plan is one of censorship.

Raiden: Are you telling me it’s not!?

Rose: You’re being silly! What we propose to do is not to control content, but to create context.

Raiden: Create context?

[…]

Raiden: And you think you’re qualified to decide what’s necessary and not?!

Campbell: Absolutely. Who else could wade through the sea of garbage you people produce, retrieve valuable truths and even interpret their meaning for later generations?

Rose: That’s what it means to create context.

Este diálogo entre Raiden e a IA sobre “criar contexto”, um dos mais emblemáticos do jogo, traça um paralelo interessante com o doublethink de 1984, que é uma das formas de lavagem cerebral do partido totalitário que controla a sociedade no livro. Induzidos a aceitar verdades fabricadas e a assimilar crenças contraditórias como se fizessem sentido, os indivíduos têm a capacidade crítica anulada, as opiniões moldadas e deixam de questionar as coisas enquanto defendem e reforçam, sem perceber, o sistema que os oprime.

“Hell of simulation, which is no longer one of torture, but of subtle, maleficent, elusive twisting of meaning.” – Jean Baudrillard (sociólogo francês), Simulacra and Simulation (1981)

 

“SNAKE, YOU’RE A LEGEND!”

Menos óbvia, talvez, é a alfinetada do Kojima no próprio jogador através do meta-comentário sobre a relação obsessiva do gamer com suas fantasias de heróis (ou de quem consome cultura sem pensamento crítico).

Campbell: We used Shadow Moses as a paradigm for the exercise.

Rose: I wonder if you would have preferred a fantasy setting?

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Kojima nunca perde uma oportunidade de kojimar.

Nascido em 1963, ele cresceu num Japão ambivalente. O país era bastante influenciado pela cultura pop dos Estados Unidos, mas as memórias da Segunda Guerra Mundial e as cicatrizes das bombas atômicas de Hiroshima e Nagasaki ainda estavam vívidas e pulsantes durante todo o período da Guerra Fria (que se estendeu até 1991).

Não é de se estranhar que apesar de seu fascínio pelo cinema de ação norte-americano, fonte de várias referências para MGS (ex: Fuga de Nova Iorque), Kojima seja um pacifista e tenha criado jogos de temática anti-guerra cujo fio condutor de todas as tramas é a ameaça nuclear (lembrando que os Metal Gears são plataformas de lançamento), que trazem mensagens como libertar-se dos ciclos de violência/vingança para construir uma vida com propósito maior.

Snake: Raiden, we don’t carry guns to take people down. We’re not here to help some politician either.

Raiden: You can say that because you’re a legend, a hero. I’m Jack the Ripper, a dirty reminder — of a terrible mistake.

Snake: Legends don’t mean a whole lot. I was just a name to exploit. Just like you.

Raiden: People will remember only the good part, the right part of what you did.

Snake: There’s no right part in murder, not ever. And we’re not in this to make a name for ourselves.

Raiden: Then what are you and Otacon fighting for?

Snake: A future. You can stop being part of a mistake, starting now.

A questão histórica também ajuda a explicar por que enquanto Metal Gear faz tanto sucesso, os shooters militares tradicionais, que de certa forma glamurizam as guerras, encontram maior resistência no mercado japonês. “Only the countries that won World War II play war-based video games”, diria o CEO da Sega.

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“At one point in a short earlier article, Orwell asked himself if decency and powerlessness were inversely related. Nobody has ever made this point more forcibly than he does in Nineteen Eighty Four, just as nobody since Dostoyevsky has come so close to reading the mind of the Grand Inquisitor. With a part of themselves, humans relish cruelty and war and absolute capricious authority, are bored by civilized and humane pursuits and understand only too well the latent connection between sexual repression and orgiastic vicarious collectivized release. Some regimes have been popular not in spite of their irrationality and cruelty, but because of it.” – Christopher Hitchens (jornalista e escritor britânico), em Why Orwell Matters (2002)

A violência pode ser um escapismo divertido na ficção, mas é possível “brincar” e, ao mesmo tempo, contemplar questões importantes. Entretenimento com consciência, digamos assim, é uma preocupação que o game designer buscava transmitir no primeiro MGS, que pretendia que o jogador refletisse sobre guerra, determinismo genético e identidade, mas a intenção acabou meio sufocada pela idolatria superficial à fodacidade do Solid Snake e os clamores por uma sequência épica. Kojima decidiu responder com um protagonista radicalmente diferente do soldado lendário, que a narrativa faz questão de satirizar em todas as oportunidades.

Raiden: My role? Why do you keep saying that. 

Campbell: Why not? This is a type of role-playing game. The point is that you play out your part — and I expect you to turn in a perfect performance! 

[…]

Raiden: What’s wrong with you? 

Campbell: Don’t worry, it’s a game! It’s a game just like usual.

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Valeu aí pelo apoio moral, Rose. #sqn

MGS2 subverte o modelo do personagem “badass”. Snake era experiente e confiante, Raiden é um novato cheio de dúvidas; Snake era “másculo” e sedutor, Raiden tem aparência frágil e mal sabe lidar com sua namorada; Snake era admirado até por seus oponentes (“The ravens say you are a true warrior.”) e todos subestimam o Raiden (“Don’t go pointing that thing everywhere, kid.“), que, como um espelho para refletir o jogador, nunca vivenciou missões ultrassecretas senão em ambientes de simulação virtual. Ou seja, Raiden e a pretensa Solid Snake Simulation foram basicamente uma grande sambada na cara da fanbase.

MGS2-7

Você aí peladão, eu aqui de boa com a minha bandana de munição infinita.

 

“CHOOSE YOUR OWN LEGACY”

MGS2 fala de sociedade e política, de cibercultura e de sua própria mídia (em meio a inúmeras kojimices, porque Metal Gear trata de temas sérios sem se levar a sério). Mas o ponto crucial desse experimento pós-moderno é uma simples, bela e universal mensagem humanista, que está resumida neste diálogo final do jogo

Snake: There’s no such thing in the world as absolute reality. Most of what they call real is actually fiction. What you think you see is only as real as your brain tells you it is. 

Raiden: Then what am I supposed to believe in? What am I going to leave behind when I’m through? 

Snake: We can tell other people about — having faith. What we had faith in. What we found important enough to fight for. It’s not whether you were right or wrong, but how much faith you were willing to have, that decides the future. The Patriots are a kind of ongoing fiction too, come to think of it… 

Raiden: … 

Snake: Listen, don’t obsess over words so much. Find the meaning behind the words, then decide. You can find your own name. And your own future… 

Raiden: Decide for myself…? 

Snake: And whatever you choose will be you. 

Raiden: I don’t know if I can… 

Snake: I know you didn’t have much in terms of choices this time. But everything you felt, thought about during this mission is yours. And what you decide to do with them is your choice… 

Raiden: You mean start over? 

Snake: Yeah, a clean slate. A new name, new memories. Choose your own legacy. It’s for you to decide. It’s up to you.

(Para coroar este momento, há uma quebra esperta da quarta parede quando Raiden descarta uma dog tag com o nome do jogador, caso tenha inserido seus dados pessoais no terminal do Plant Chapter horas atrás).

O enredo de MGS2 foi deliberadamente construído para implodir sobre seus plots absurdos e buracos lógicos, para enganar o jogador e trair suas expectativas, para forçá-lo a questionar a fantasia ao invés de aceitá-la. Auto-sabotagem narrativa. Forma ilustrando o conteúdo.

Raiden: Sometimes it’s hard to tell the difference between reality and a game…

Parafraseando o que o Snake diz no diálogo acima, as incoerências do jogo nos convidam, ou melhor, praticamente nos coagem a “não obcecar demais com as palavras” (a ficção, que nada mais é do que uma ideia fabricada), mas encontrar o sentido por trás delas (a mensagem).

A metáfora é a quebra da ilusão. “Realidade”, no fim das contas, é apenas um conceito, o que importa é o que se apreende de cada experiência vivida (seja a simulação virtual de um jogo, a leitura de um livro, relacionamentos e até as tarefas cotidianas). Tudo o que nós sentimos, pensamos e agimos – isso é concreto. A verdadeira liberdade se conquista não no campo físico, mas dentro da mente, na capacidade de questionar e fazer escolhas.

Fica a pergunta que o Kojima usou um jogo inteiro (mais um monte de filosofagem e zoeira) para formular: já parou para pensar que só você tem o poder (e a responsabilidade) de decidir o que é verdadeiro para si e de transformar a sua existência em algo útil? Que tal usar as suas experiências como aprendizado e deixar um legado positivo para o futuro?

MGS2-4

“Find something to believe in. And find it for yourself. And when you do, pass it on to the future.”

Isto nos leva, finalmente, ao grande tema de MGS2 –> MEME 

 

GENE VS MEME

“Just as genes propagate themselves in the gene pool by leaping from body to body via sperms or eggs, so memes propagate themselves in the meme pool by leaping from brain to brain via a process which, in the broad sense, can be called imitation.” ― Richard Dawkins (biólogo britânico), em The Selfish Gene (1976)

MGS2-6MGS tinha como tema GENE e questionava o determinismo genético. Estamos fadados a reproduzir nada mais que a herança embutida em nossos genes, ou o livre arbítrio nos permite transcender o genótipo, construir nossas próprias identidades e futuros? Solid e Liquid lutavam para provar que até mesmo um clone pode ser mais do que a sombra de seu original.

Naomi: You mustn’t allow yourself to be chained to fate, to be ruled by your genes. Humans can choose the type of life they want to live. […] Genes exist to pass down our hopes and dreams for the future through our children. Living is a link to the future. That’s how all life works. Loving each other, teaching each other… that’s how we can change the world. I finally realized it, the true meaning of life… Thank you, Snake.

Na sequência, Kojima trouxe a teoria que Richard Dawkins introduziu no livro The Selfish Gene (1976). O biólogo britânico cunhou o termo “meme” (a partir de memory e gene) para representar que as ideias funcionam como genes culturais. Um “meme” é qualquer unidade de informação que carrega/transmite significados e se propaga através da cultura. Por exemplo: conceitos, costumes e tradições, elementos de linguagem como gírias e ditados populares, modas, padrões estéticos, os valores morais. Os próprios memes de internet seriam um meme (memeception!). A memética também funciona num processo darwiniano de seleção natural – similares aos genes que não se adaptam, as ideias ultrapassadas “morrem” (são esquecidas).

Campbell: The mapping of the human genome was completed early this century. As a result, the evolutionary log of the human race lay open to us.

Rose: We started with genetic engineering, and in the end, we succeeded in digitizing life itself.

Campbell: But there are things not covered by genetic information. Human memories, ideas. Culture. History.

Rose: Genes don’t contain any record of human history.

Campbell: Is it something that should not be passed on?

 

““If there is a human moral to be drawn, it is that we must teach our children altruism, for we cannot expect it to be part of their biological nature. […] Let us try to teach generosity and altruism, because we are born selfish. Let us understand what our own selfish genes are up to, because we may then at least have the chance to upset their designs, something that no other species has ever aspired to do.”Richard Dawkins, em The Selfish Gene (1976)

Traçando um paralelo temático com seu antecessor, MGS2 questiona o determinismo cultural. Em certa medida, somos produtos da nossa herança biológica, do meio em que vivemos e das nossas experiências, mas não somos prisioneiros da “realidade”. Podemos sempre aprender, evoluir e transmitir boas ideias para as gerações futuras.

Jack: I think I found something to pass along to the future.

Rose: What?

Jack: He said all living things want their genes to live on.

Rose: Are you talking about the baby?

Jack: Yeah. But genes aren’t the only thing you pass on. There are too many things that aren’t written into our DNA. It’s up to us to teach that to our children.

Rose: What kind of things?

Jack: About the environment, our ideas, our culture… poetry… compassion… sorrow… joy… We’ll tell them everything… together.

MGS2-9

Para os comentários que o Kojima queria fazer, era necessário um protagonista exatamente como o Raiden: uma pessoa traumatizada e emocionalmente imatura, que vive de escapismos por não conseguir encarar verdades dolorosas.

Coronel: Raiden, there are also reasons behind your selection. Solidus raised plenty of other child soldiers. Do you know why we chose you over them? It was because you were the only one who refused to acknowledge the past. All the others remember what they were, and pay for it daily.

Rose: But you turn your back on everything you don’t like. You do whatever you like, see only the things you like, and for yourself alone.

[…]

Campbell: You accepted the fiction we’ve provided, obeyed our orders and did everything you were told to. The exercise is a resounding success.

MGS2-3

Solid Snake, que já havia “despertado” no primeiro jogo (I think it’s time we look for a new path in life”), volta como a figura do mentor que indica o caminho da iluminação ao discípulo, e também como o transmissor do “meme” do Kojima (a mensagem de MGS2) ao jogador, sobre a importância de enxergar além das ilusões às quais nos prendemos e encarar os fantasmas do passado e os problemas do presente para podermos construir um futuro melhor.

Snake: Life isn’t Just about passing on your genes. We can leave behind much more than just DNA. Through speech, music, literature and movies… what we’ve seen, heard, felt… anger, joy and sorrow… these are the things I will pass on. That’s what I live for. We need to pass the torch, and let our children read our messy and sad history by its light. We have all the magic of the digital age to do that with. The human race will probably come to an end some time, and new species may rule over this planet. Earth may not be forever, but we still have the responsibility to leave what traces of life we can. Building the future and keeping the past alive are one and the same thing.

 

>>> O MEIO É A MENSAGEM

O filósofo canadense Marshall McLuhan, um dos grandes teóricos da comunicação, entendia que as novas mídias eletrônicas estavam se tornando extensões do indivíduo. Em sua obra Understanding Media: The Extensions of Men (1964), ele cunhou a expressão “the medium is the message” para representar a relação cada vez mais simbiótica entre sociedade, cultura e tecnologia.

“The business of art is no longer the communication of thoughts or feelings which are to be conceptually ordered, but a direct participation in an experience. The whole tendency of modern communication… is towards participation in a process, rather than apprehension of concepts.”The Essential McLuhan (1995)

No tempo da cultura digital, atribuímos importância e significados tanto às interfaces quanto aos conteúdos que estas transmitem. Às vezes até mais, se considerarmos nossas tendências antropomorfizadoras (assistam ao incrível filme “Her”) ou, no caso específico da indústria dos games, os “ismos” (basta reparar o apego emocional que muita gente tem com seus consoles favoritos). E bem, se o meio é mesmo a mensagem, não haveria veículo mais apropriado para o que o Kojima queria expressar com MGS2 do que um vídeo game.

O jogo é realidade simulada, mas também um produto concreto. Nós, seres materiais, agimos dentro da virtualidade de um universo inventado. As ações do personagem são inputs digitais de um apertar de botões palpáveis. Exatamente como o Raiden, adentramos um limbo entre realidade e fantasia sob a influência de agentes externos que controlam a ilusória promessa de liberdade – pois nossa agência está condicionada aos limites da programação. O que sentimos e pensamos jogando, por outro lado, é real e nos pertence.

O que importa é o que a gente aprende e passa para frente, não é mesmo?

Video games não “precisam” ser arte, porém, sempre podemos construir significados através da experiência de um jogo e propagar suas ideias positivas. Como acabo de fazer aqui.

 

See you, space cowboys…

PS: Um dia ainda faço um post sobre por que eu acho que Cowboy Bebop é um Metal Gear dos animes (na essência).

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NOTAS FINAIS

>>>>> Jack Peladão existe por motivos de zoeira kojimística, mas também como metáfora. Arsenal Gear, a área mais surreal do jogo, é onde o personagem faz grandes descobertas sobre a missão e sobre si mesmo, e onde finalmente encara seu passado traumático como criança-soldado. Ali, o Raiden não está apenas sem suas roupas e equipamentos, mas despido de sua identidade, ilusões e tudo que, até então, ele acreditava ser real.

>>>>> Como mencionei no post sobre MGS e Moby Dick, a série examina a crise existencial do indivíduo num mundo tomado por guerras de poder. Num nível mais íntimo, a luta individual tanto do Naked (Big Boss) quanto do Solid, do Liquid e Solidus é para resgatar a autonomia, construir a própria identidade e ter uma existência com propósito.

O codinome “Snake” veio da fanboyzice do Kojima pelo filme Fuga de Nova Iorque (Snake Plissken, my love), mas dá para traçar um paralelo interessante com a simbologia da serpente bíblica, que desafia a autoridade (Deus) para levar o conhecimento (com o fruto da Árvore da Ciência do Bem e do Mal) aos que vivem uma ilusão de liberdade (Adão e Eva no Jardim do Éden). Na série MGS, todos os Snakes buscam alguma verdade libertadora e “caem do paraíso” quando desafiam o status quo.

(PS: Em várias culturas antigas a serpente era ligada à sabedoria e transformação. Não por acaso o Bastão de Asclépios, símbolo da medicina, tem uma.)

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Como conteúdo sobre MGS2 nunca é demais, aí vai uma avalanche de amor. <3

— De onde veio a referência para o subtítulo;

Filhos da Liberdade

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— Compilação de várias referências do jogo (incluindo Alan Turing e Ghost in The Shell) num dos meus cantinhos favoritos da internet, Junker HQ;

An analysis on genetics, evolution and information regarding Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

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— Vídeo bem legal sobre a importância da Rose em MGS2;

Seeing Things For What They Are: Rose Analysis – 1/3

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— Análise longuíssima (sério, tem trocentas páginas) e super completa;

MGS2: A Complete Breakdown

(PS: Esse site é maravilhoso, de perder horas e horas lendo os artigos. Coisa fina.)

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— Outra bela análise enorme e detalhada;

A Formal Analysis of Metal Gear Solid 2

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— Na minha humilde opinião, esse cara é um dos melhores produtores de conteúdo sobre games no Youtube;

Critical Close-up: Metal Gear Solid 2

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— Ótimo texto do Neozão, do Gamesfoda, sobre a meta-narrativa;

“Meta” Gear Solid 2

(Com um link do game plan de MGS2)

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— Análise do Metal Gear Informer (outro site que eu adoro) sobre as “realidades” do jogo;

Constructed Reality – An Analysis of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

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— Um entrevistinha do Kojima sobre os temas de cada jogo (GENE, MEME, SCENE e SENSE)

Hideo Kojima Inverview: Themes

“So ultimately we ended up making ‘4’. When work started on it, though, I began to wonder if my message of what we should pass on to future generations had truly gotten through, both to players and my team.”

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Relacionados:

— Entrevista interessante do Dawkins;

Richard Dawkins on the internet’s hijacking of the word ‘meme’

— Entrevista interessante do McLuhan (em vídeo);

Entrevista com Marshall McLuhan (1977) – Legendado

— Conversa gostosa sobre Orwell e 1984 (com uma professora de Letras da USP);

Literatura Fundamental 38 – 1984 – George Orwell – Mayumi Ilari

(Esse programa, Literatura Fundamental, é uma delícia. Fica a dica para quem se interessa por teoria literária.)

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Bebs
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20 Comentários em "MGS2 – O Meio é a Mensagem"
  1. 09/04/2015

    Já é o segundo post teu que leio e me encanto, sobretudo a maneira como lida com os games através de uma análise muito mais séria e que vai além do joystick na mão. Em tempo: eu não sou muito dado à animes, mas se tem uma coisa que me fez sorrir, chorar e dar replay já há mais de 7 anos, é Comboy Bebop. Aguardando sua análise…
    Obs: vc estuda a semiótica de Peirce?

  2. Rafael Proença
    09/04/2015

    Parabéns pelo texto, excelente mesmo. Dá quase um artigo kkkk Realmente MG como um todo é muito complexo e cheio de mensagens escondidas, que você não pega na primeira jogada, porém te fazem refletir intensamente sobre tudo. Espero ler mais análises do tipo, obrigado.

  3. Bruno Ferrari
    09/04/2015

    Poxa… q texto genial.

    Tão genial quanto o jogo, q é um dos exemplos mais profundos de como o futuro da arte precisará estar ligado à interatividade que os games proporcionam. Imagina a bosta q seria um filme de mgs 2?

    Quem escreveu?

  4. 09/04/2015

    Texto mais completo, em ptbr, de MGS que li até hoje. Muitíssimo obrigado!

  5. Victor Oliveira da Silva
    09/04/2015

    Fantástica análise! Muito, mas muito boa! Meus parabéns!

  6. Roberto Vasconcelos
    09/04/2015

    Por mais posts como esse, Bebs. Adorei o de Silent Hill 2 também. Gosto é assim. xD

  7. 09/04/2015

    Queria só dizer o quanto ficou incrível essa postagem, eu não tenho palavras que consigam expressar totalmente o quanto fiquei feliz por ler um texto dessa magnitude exaltando o MGS2.

    Eu entendo quem prefere o 3 e eu mesmo prefiro o 4, mas o 2 é o mais inteligente, o mais difícil de “pescar a ideia” e é um dos poucos jogos onde normalmente quem não gosta é porque não entendeu a proposta do jogo, a meta-linguagem e os conceitos inteligentíssimos por trás de tudo que o jogo conta.

    Adoro o fato de MGS não ser maniqueísta, não enfrentamos um “vilão genérico do mal” e sim alguém que tem objetivos tão bons quanto os seus e de maneira diferente enxerga o mundo, tal como Solids que queria libertar todo o mundo do controle de GW e consequentemente dos patriotas, alegando que pode ser perigoso tanta informação nas mãos de poucas pessoas, porque assim como tu disse, essas pessoas conhecem as tendências e com elas formam opiniões usando a mídia como arma.

    Eu fiquei extremamente contente ao ler o texto, coisa que eu mesmo não consegui fazer em meu blog à respeito do jogo (mas tentei) e como eu digo pra todo mundo, MGS3 é melhor? Sim, porque ele tem uma mecânica melhor, mas em termos de narrativa quantos passos deram pra trás em relação ao anterior?

    Não negando as qualidades do MGS3 mas a verdade é que MGS2 traz consigo um conceito muito mais difícil de ser absorvido, do qual pessoas comuns e superficiais jamais poderiam assimilar ou tampouco compreender totalmente, é o que eu sempre digo e repito sobre MGS2, até mesmo fiz um texto defendendo o jogo na rede social gamer Alvanista e muita gente se mostrou odiar Raiden por “não ser o Snake”. Sendo que Raiden tem uma proposta muito mais madura, mais inteligente, mais humana e principalmente… Mais próxima de nós mesmos. Nos mostra um personagem tão inseguro quanto seríamos naquela situação, com medos naturais que teríamos e com convicções que todos nós teríamos se tivessemos vivido em sua pele durante sua infância.

    Por motivos como esse MGS2 é totalmente isolado do resto da franquia, visto como ovelha negra por muitos, mas pra mim, como a “ovelha nerd”, o Einstein da Franquia, que ninguém entende no momento mas que daqui alguns anos todos verão o tamanho da sua importância e o usarão como exemplo.

  8. 09/04/2015

    Muito interessante essa visão sobre o jogo, percebi desde o 1 que MGS trata de temas “grandes” porém nunca os analisei tão a fundo.

    Por mais que uma história cheia de meta-linguagem, conteúdo crítico e coisas do tipo seja foda, no final das contas ainda prefiro aquela que lhe proporciona a melhor experiência.

    Eu vou comparar com o MGS1 que é o que tem a história que eu mais gosto. Joguei ele esse ano e pros padrões atuais ele é tem gráficos “horríveis”. Mesmo com a barreira do tempo, fiquei fascinado com a forma que Kojima conseguiu fazer uma jogabilidade atemporal tão boa. Eu sempre penso em MGS como jogo e não como análise social. No Solid 1 vi algumas das boss fights mais criativas da industria dos jogos, personagens que são superficiais porém, através da direção genial do Kojima conseguem se transformar em vilões e protagonistas extremamente carismáticos.

    Posso citar animes também. Em 2012 os dois animes mais famosos foram Madoka Magicka e Steins;Gate. Os dois são ótimos animes.

    Madoka Magicka era cheio de referências ao livro Fausto, possuía uma meta-linguagem forte e fazia você quebrar a cabeça para lhe fazer entender o que realmente se passava no anime. Ele era uma descontrução do mahou shoujo, mostrando uma visão muito mais violenta desse tipo de anime.

    Já o Stens;Gate era uma história maluca sobre viagem no tempo, mostrando também uma ótica muito diferente nesse tipo de história, ele mencionava teoria das cordas, falava do mito de John Titor, tinha um aspecto violento e mostrou um protagonista que é praticamente amado por todos. As pessoas gostavam dele porque ele era diferente do clichê padrão de anime, o cara tem barba, fala muita merda sem nenhum medo e parece viver em outro mundo.

    Porém Steins era sempre rebaixado perto de Madoka, os críticos diziam que Madoka possuía muito mais conteúdo, uma visão artística muito maior e melhores referências na sua analogia com Fausto e o demônio. Eu fiquei pasmo quando li isso, pois para entender todo esse “contexto” gigante de Madoka eu tive que ler umas três análises em sites especializados. Mas ainda assim, mesmo com todos esses argumentos da crítica especializada, a maioria do publico e uma minoria entre os críticos, defendia Steins;Gate como o melhor anime do ano.

    E se não me fiz claro até agora, vou dizer claramente. A melhor obra é aquele que tem mais conteúdo ou aquela que é “melhor” de se assistir/ler/jogar? Aquela que consegue te passar toda sua essência facilmente ou aquela que necessita de leituras externas para ser compreendida no seu 100%? Aquela que possui uma mensagem complexa, meta-linguagem e visão artística, ou aquela que passa muito tempo construindo seu universo, evitando contradições, afirmando uma lógica para seu mundo?

  9. The Punisher
    09/04/2015

    Muito bom Bebs, como tudo que você escreve, ainda mais se tratando do universo MGS.
    E se tratando de Cowboy Bebop, é um meus preferidos e que mais gostei, apesar de ter só assistido ao filme não a série

  10. The Punisher
    09/04/2015

    E por falar de temas “futurísticos”. Bebs o que você espera do próximo Deus Ex o Mankind Divided?

    • Bebs
      10/04/2015

      Torcendo pra que seja tão bom quanto o Human Revolution. <3

      • The Punisher
        10/04/2015

        Eu também Bebs. Que seja tão bom quanto ou quem sabe até melhor, pois o Human Revolution foi um dos melhores games que joguei no PS3. Apesar de Syndicate ter +ou- a mesma temática, não chega nem perto da qualidade de Deus Ex.

  11. Ramzah
    10/04/2015

    Joguei o primeiro do Legacy e foda-se que é quadradão, é demais!
    POTAQOCARALHO, as sacadas geniais dele não tem nem nos jogos mais atuais.
    Terminei o segundo, mas foi meio boróca o Raiden, mas o desenvolvimento
    do enredo ficou mais interessante e mais complexo, e tive que rever umas
    coisas que ficaram confusas, agora to no terceiro e to achando muito boa a franquia, tem uma profundidade de jogabilidade sinistra.. PORRA! TU USA UMA SERINGA, MALANDRO! Faz curativos, come rato, toma remédin pra veneno! Fantástico! Usar roupas que ajudam na camuflagem.. um espião completo.
    É uma ótimo franquia, uma pena terem fanboys tão chatos como FFVII que ficam na punheta infinita Kojimeira.

  12. 10/04/2015

    Matéria espetacular, Rebeca. Sem dúvida um texto especial e bom demais ver pessoas desbravando além do que a tela nos mostra. Valeu mesmo =]

  13. 23/04/2015

    Parabéns pelo excelente artigo. Graças ao Juninho Rodrigues pude ter o prazer de lê-lo logo após terminar o jogo. O que mais me impressionou foi a profundidade das ideias lançadas ao longo do jogo que só se percebe na narrativa final.
    Os diálogos com o “Coronel” me remeteram à IA de Neuromancer, e a “desconstrução” do ídolo Solid Snake com a substituição por Raiden que você mostrou me lembrou o que Frank Miller fez com o Batman em The Dark Knight Strikes Again.
    Não conhecia o site de vocês, mas já está favoritado :)

  14. Leonardo
    06/05/2015

    Excelente artigo. Ia-lhe perguntar se conhece o “metagearsolid.org” mas pela biografia já vi que conhece e é também fã do site. :)

    Como todos odiavam Raiden, ao jogar MGS2 na HD Collection (e já depois de jogar MGS4) eu ia com algum carinho pelo tipo mas ganhei mais gosto depois de experienciá-lo a criticar a sua própria missão porque a verdade é que noutros campos que não uma missão militar nós também fazemos as coisas sem gostar de as fazer mas apenas por obrigação ou dever. Também senti uma aproximação exactamente por ele ser um jogador de VR tal como nós…eu tenho plena consciência de que sou um jogador e de que o que eu faço nos videojogos apenas aí podem ser “proezas”. Matar pessoas num jogo não é a mesma coisa que sentir o peso da arma, ouvir o barulho ao vivo do disparo, ver o alvo a ser atingido e a jorrar sangue, mas infelizmente muiios não o sabem e julgam-se Sons of Big Boss mas sendo mais adequado chamá-los de soldados de VR, tal como Campbell faz no MGS sobre os soldados Genome. Se houve coisa que o Kojima ensinou-me é que nem tudo é o que parece e ao fazer-nos pensar, nomeadamente na indústria da guerra, fez com que ficasse a pensar sobre os temas dos seus jogos. O que mais me impresionou foi de facto MGS3 devido ao tema de “scene”, de que os inimigos mudam com os tempos e necessidades.

    Ainda que agora e também graças ao metagearsolid.org perceba mais do que se passou com MGS4, ainda é um jogo que me gera dúvida em rejogá-lo. Dito isto, pretendo eventualmente rejogar toda a série e ir mais fundo na “meta-experiência”.

    Como não podia ser, não podia deixar aqui umas palavras sobre o facto de que a Konami irá provavelmente estragar a série e Kojima, já farto, não fará nenhum “sucessor espiritual” de MGS, ao contrário do que muitas fãs poderiam querer mas no que toca ao Kojima acho muito bem, ainda que o critique por só agora e já tarde, se ver nesta situação a que ele ajudou.
    (Desculpem o tamanho!)

    PS off topic: pelos vistos o IGA poderá vir a fazer um novo jogo e sucessor espiritual de Castlevania. Alguns sites já noticiaram isto e o site que tem sido usado para assentar as suspeitas:
    http://swordorwhip.com/

    PS: Finalmente um artigo que realmente faça justiça ao mérito e trabalho das Girls!! :D

  15. Celso Aparecido @celsoap
    04/06/2015

    Eu fiquei impressionado Rebeca, o seu texto ficou ótimo!

    Parabéns :)

  16. Marco Antonio
    12/07/2015

    Depois do Critical Closeup do Bunnyhop, essa é a melhor análise que já li sobre MGS2.

    Parabéns!

  17. Celso Aparecido @celsoap
    14/08/2015

    Eu pedi para as Girls, pelo Twitter, o email da Rebeca para mandar uma mensagem para ela, mas não consegui uma resposta ainda, portanto vou mandar a mensagem por aqui mesmo, em um post feito por ela.

    Olá Rebeca

    Eu sou um dos leitores do Girls of War e estou mandando essa mensagem para recomendar para você um mangá muito bom que eu gosto muito. A mensagem é um pouco longa e tem muito conteúdo, leia quando você tiver tempo disponível.

    O mangá que eu quero recomendar para você é o GUNNM (também conhecido como Battle Angel Alita no ocidente) do autor Yukito Kishiro. GUNNM é um mangá seinen cyberpunk que é dividido em 3 fazes. Vou passar links com as 3 fazes para você ler online, é bom ler na ordem, mas leia na ordem que você quiser.

    1ª fase em português
    http://br.mangahost.com/manga/gunnm

    1ª fase em inglês
    http://www.mangahere.co/manga/battle_angel_alita/

    2ª fase em português
    http://br.mangahost.com/manga/gunnm-last-order

    2ª fase em inglês
    http://www.mangahere.co/manga/battle_angel_alita_last_order/

    3ª fase em inglês
    http://www.mangahere.co/manga/gunnm_mars_chronicle/

    E também vou mandar uma imagem bem legal que é a capa de um dos volumes do Gunnm Last Order, a moça da capa é a Yoko (que também é conhecida como Gally e Alita) e ela é uma ciborgue incrível, eu acho que o Raiden do Metal Gear Rising não ia dar conta de derrotar ela, nem mesmo com o Zandatsu. Talvez eu desperte seu interesse com essa imagem que é bem legal.

    Bom, é isso. Continue com o bom trabalho, eu gosto muito dos seus posts.

    Esse é o link para ver a imagem
    http://static.comicvine.com/uploads/scale_large/6/67663/3446204-17.jpg

  18. Celso Aparecido @celsoap
    17/08/2015

    Por nada ^_^

    Blza Rebeca, tá combinado. A gente se fala pelos comentários dos posts.

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