Narrativa contextual em Tomb Raider – Croft Manor

Tags: core design, croft manor, eidos, lara croft, tomb raider

Tomb Raider completa hoje 20 anos. <3

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Eu já havia comentado aqui no blog sobre como Dishonored é ótimo em integrar seu tutorial ao enredo organicamente, numa introdução que tem função dupla: instrucional, de ensinar as mecânicas básicas de jogo; narrativa, de contextualizar o background do protagonista com as próprias mecânicas. Pois veja bem: Tomb Raider fazia isso há 20 anos.

Os lugares onde moramos são museus da nossa história. Muito do que fomos, somos e seremos está exposto nos hábitos que cultivamos, em registros fotográficos, nos objetos pessoais. Não importa onde se viva, seja num puxadinho ou num palácio, o lar é parte indissociável da nossa identidade.

Sem recorrer a cutscenes expositivas, o primeiro Tomb Raider revela quem é Miss Croft — que tipo de vida ela leva quando não está assaltando tumbas? — através de seu humilde lar.

“Welcome to my home. I’ll take you on a guided tour.”

Começamos num dia comum na mansão renascentista, localizada na propriedade que pertence aos Croft desde o século XVI. A maioria dos jogadores pode não se identificar com a realidade de uma família aristocrática britânica, mas a sensação de estar de boas em casa é universal.

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De fato, Lara está bem à vontade: cabelos presos e pés descalços, vestindo um moletom estilo rôpa véia de ficar em casa, bem gente como a gente (apenas com alguns milhões a mais no banco). O jogo nos aproxima da intimidade da personagem pra criar empatia.

Talvez ela foi à biblioteca procurar algum livro pra preencher um daqueles dias em que não se tem muita coisa pra fazer. As prateleiras sugerem ostentação vasto interesse intelectual.

“Okay, let’s do some tumbling!”

A biblioteca é anexa ao salão de música, onde há um piano e uma harpa, e por todos os cantos estão espalhados pinturas clássicas, candelabros, armaduras medievais, tapeçarias finas. Parte da decoração deve ter sido herdada, outra parte possivelmente comprada em leilões, fruto do gosto refinado da Lara. Coisa de quem nasceu e cresceu em berço de ouro.

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Aqui o chão é recoberto por um tablado acolchoado, onde praticamos os pulos. Mas que tipo de pessoa colocaria um solo de ginástica num cômodo desses? Saraus não devem figurar entre as prioridades da vida da Lara, já exercícios físicos certamente estão no topo da lista.

“Ah, the main hall. Sorry about the crates. I’m having some things put in to storage and the delivery people haven’t been yet.”

Prosseguindo ao hall de entrada, temos melhor dimensão da suntuosidade do lugar (perceba a altura do pé-direito). As várias caixas empilhadas são apropriadamente contextualizadas como objetos a serem armazenados esperando a transportadora. Próxima à porta encontra-se nada menos do que Arca da Aliança bíblica, sugerindo uma exploradora bastante experiente (além de ser um belo easter egg de Indiana Jones).

Não é qualquer um que consegue surrupiar encontrar um artefato de tal magnitude.

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Atrás do hall fica o salão de baile convertido em academia. Lara é mesmo uma pessoa atlética, e provavelmente não costuma receber visitas. Ou, no mínimo, não é lá muito festeira – a alta sociedade inglesa definitivamente não frequenta baladas tops na Mansão Croft.

“This used to be the ballroom, but I’ve converted it to my own personal gym. What do you think? Well, let’s do some exercises.”

Os obstáculos servem para treinar platforming. Lara tem porte gracioso, movimentos suaves e habilidades precisas.

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Por fim, exploramos a elegante área da piscina, tão profunda quanto um tanque de mergulho. “Modéstia” é uma palavra que não consta no dicionário da família Croft.

“Let’s go for a swim!”

Saltar, mergulhar, nadar, boiar. Fazer o treino aquático por último é bem refrescante.

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Devido às limitações de hardware da época, a Croft Manor original tem pouquíssimos detalhes informativos, ainda mais comparada ao padrão atual de uma Naughty Dog, por exemplo (a intro de The Last of Us ou a casa do Drake em Uncharted 4 são aulas de narrativa contextual).

Porém, o que não puderam preencher em quantidade, a Core Design compensou nas escolhas do que seria essencial pra transmitir personalidade e estilo de vida da Lara. De certa maneira, até o “vazio” contribui dando a impressão de que a proprietária fica a maior parte do tempo fora de casa, uma viajante que acumula mais experiências do que bens materiais.

Lady Croft recusou títulos, casamento e status social – a aristocracia é mesmo sufocante para um espírito inquieto. Preferível arriscar a vida numa grande aventura do que morrer de tédio.

 

“I only play for sport.”

 

NOTAS

— O mais legal era a preocupação da Core Design com a continuidade. Do segundo em diante (até o Anniversary), a mansão ganhou uma galeria secreta onde podemos revisitar os artefatos que coletamos anteriormente.

Tomb Raider 2 é meu favorito da série, aí a Crystal Dynamics vai e bota um easter egg desse na Croft Manor de Rise of The Tomb Raider (contém spoiler), resultado: suei pelos olhos.

— Um site maravilhoso para fãs da série: The Archaeology of Tomb Raider

 

Bebs
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2 Comentários em "Narrativa contextual em Tomb Raider – Croft Manor"
  1. Vivi Werneck
    25/10/2016

    Nunca fui muito fã da série Tomb Raider, mas desde o trabalho de “revival” que a Crystal Dynamics fez no reboot e agora com Rise of Tomb Raider o jogo, na minha opinião, ficou sensacional. Em ambos os títulos, algumas partes como clímax do jogo são alucinantes. O visual ficou show também. O mais legal é que essa versão recém lançada para o PS4 tem todos os DLCs e ainda algunas skins dos primeiros jogos para usar. Fica esquisito e contrastante, mas é legal rs.

  2. 26/10/2016

    Eu adoro ficar passeando pela mansão da Lara. Não gosto muito dos games antigos, não consegui me adaptar aos controles, mas o Anniversary e Legend joguei e adorei! Acho incrível como eles pensam em cada detalhe para passar a personalidade da personagem. Não é algo que está jogado ali, tudo tem um motivo de ser, e quem afinal de contas não queria fazer pelo menos uma visitinha na mansão?

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