You Are Trash!

Tags: Creative Commons, CTS Game Studies, Gamerama, sbgames 2010, Sustentabilidade, YAT, You Are Trash!

Por Bruna Torres

A sustentabilidade está em voga em todo o mundo. São políticos com discursos para defender o meio ambiente, autoridades discutindo sobre reciclagem e até associações de catadores de lixo e recicladores sendo criadas. Mas mais importante do que isso são as oportunidades de trabalhar este tema com diversão, como a proposta do jogo You Are Trash! (YAT), criado por Arthur Protasio, Bruno Baère e Yan Magno. Este game concorre no SBGames como indiegame e espera levar até escolas a ideia de que reciclar e cuidado do meio ambiente é legal. Então professores de plantão, busquem saber mais sobre o YAT e levem para as escolas. Gamers, divulguem esta ideia! Para explicar um pouco mais sobre o jogo, desde a criação em 2009 até hoje, os três participaram deram uma entrevista para nós, do Girls of War.

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Confiram.

1 – De onde surgiu a ideia de fazer o YAT? Quando, como, onde, por que?

Bruno: O YAT nasceu de um exercício de criação de jogos na primeira instância na Gávea do Projeto Gamerama em 2009, cujo objetivo era aproximar estudantes dos cursos de artes e computação da PUC-Rio.

Arthur: Como o Bruno já disse, o You Are Trash! nasceu a partir do coletivo de desenvolvimento de jogos, o Gamerama, organizado pelo professor e desenvolvedor de games, Guilherme Xavier. Em janeiro de 2009 equipes foram formadas no evento para desenvolver jogos. Diante da temática de sustentabilidade e diversas restrições em termos de mecânica, nós começamos a pensar em ideias que combinassem o tema com noções de encaixe e deslocamento. A partir daí foi uma questão de gradualmente refinar o conceito e torná-lo divertido.

Yan: Quando fui convidado a colaborar com o projeto YAT, ele já estava praticamente em sua fase de conclusão. Infelizmente não cheguei a participar da parte de criação e ajudei mais no fechamento do projeto em si, dando uma força na parte de edição, criação, tratamento de imagem e eventualmente na produção do vídeo de divulgação do projeto.

2 – O que significa o nome YAT?
Arthur: YAT é o apelido para o nome do nosso jogo, o “You Are Trash!”. Mas antes, o YAT era chamado de VEUL, que significa Você é um Lixo!. O nome em português surgiu a partir da ideia de que os jogadores controlariam uma casca de banana como protagonista, vide o Bananixo. Daí surgiu a ideia de dar um título engraçado que chamasse a atenção das pessoas, mas também brincasse com a noção de reciclagem. A ideia sempre permaneceu a mesma, mas eventualmente decidimos desenvolver o YAT em inglês para tonar a mensagem mais universal.

Bruno: You Are Trash! Como estávamos buscando uma identidade mais universal, acabamos saindo de VEUL (Você é um Lixo!) em Português para o Inglês, não é nenhuma implicância com o idioma nacional, mas se você quer disponibilizar algo para qualquer um no mundo ter acesso, é melhor usar uma língua franca.

Yan: Acho que já foi bem explicado pelos meus companheiros de projeto, mas só pra constar a minha resposta. “You Are Trash!” significa, em português, “Você É Um Lixo!”, o que de fato você é no jogo. Acredito que o título do jogo possa servir de reflexão para o sentido da vida. Será que somos como o Bananixo? Apenas lixo lutando para não ser reciclado? A resposta de tudo se encontra na fase 42!

3 – Como é a história do jogo e qual o objetivo?

Bruno: Em um futuro utópico, para evitar o colapso da civilização, a humanidade conseguiu que todo lixo fosse enviado para fábricas de reciclagem operadas por máquinas. Porém, a poluição na Terra era tanta que uma pequena casca de banana em vias de reciclagem adquiriu consciência e deseja fugir de seu cruel destino: virar adubo! O jogador controla Bananixo em sua fuga por uma dessas fábricas, almejando a liberdade através de 42 estágios.

Arthur: A história é exatamente a que o Baère já descreveu, mas é importante atentar para o foco. Queríamos criar uma simples história que simplesmente servisse para discutir a premissa da sustentabilidade por outro ponto de vista. Claro que é tudo uma grande brincadeira e você nem precisa saber da história para jogar, mas nós queríamos mostrar para as pessoas que é possível refletir sobre um tema sério, como reciclagem, mesmo com humor. Por isso que o jogador controla na verdade uma casca de Banana que tenta sobreviver, ou seja, evitando ser reciclada e por isso que o universo é uma realidade utópica em que a mentalidade ecológica é tão forte que tudo é reciclado.

Yan: Exatamente isso que eles disseram! Uma casca de banana em um futuro utópico tentando lutar contra o sistema e não ser reciclada.

4 – Vi que vocês concorrem na SBGames. Como é participar de um evento com um jogo nacional para vocês?

Bruno: É a segunda vez que submetemos o YAT para o SBGames, embora seja a primeira em que ele tenha sido enviado completo e aceito na competição. Embora saibamos que ele esteja aquém do nível dos jogos de outros participantes, estamos contentes em saber que no evento poderemos receber críticas e comentários de outros desenvolvedores e interessados, criando uma rede de relações e conhecendo outros que compartilham da mesma visão.

Arthur: É sem dúvida um prazer participar. Como o próprio Bruno já disse, sabemos das limitações do nosso jogo e reconhecemos que esteja aquém do nível dos jogos de outros participantes, mas acreditamos na mensagem que é transmitida através da experiência de jogá-lo. Sabemos que não são tantos jogos que tratam do tema de sustentabilidade, embora City Rain e Backflow me venham à mente, e muitos dos que tratam acabam perdendo o apelo por serem encarados como produtos educativos (e muitas vezes são). Nossa proposta foi poder participar do SB Games e mostrar para o país que há formas interessantes de combinar diversos assuntos, mas ainda tornar a experiência engajante e divertida. Sendo assim, não temos pretensões de ganhar, mas esperamos poder divulgar o YAT ao máximo para que escolas passem a usá-lo como uma ferramenta que possa promover tanto o ensino da língua inglesa como conceitos de reciclagem. Naturalmente, as vantagens de participar do evento não terminam por aí. Estamos muito interessados em receber críticas, positivas e negativas, para aprender com tudo isso e incorporar os ensinamentos em nossos próximos projetos.

Yan: Fico feliz que meu primeiro jogo esteja concorrendo em um evento do nível do SBGames, é uma excelente oportunidade que temos de divulgar nosso projeto e mostrar que o Brasil tem vontade e capacidade para desenvolver jogos. Como o Arthur e o Bruno já disseram, não temos pretensões de ganhar e esperamos tirar dessa experiência o máximo de críticas e feedbacks possíveis para que nós, como desenvolvedores, possamos construir experiências cada vez melhores para a comunidade gamer do Brasil e do mundo.

5 – O que esperam com o YAT?

Bruno: Já conseguimos um objetivo que era terminar nosso primeiro jogo, sem deixar pela metade ou fazer apenas um demo, e ser aceito no SBGames. O que o YAT conseguir agora é lucro.

Arthur: Concordo com o Bruno, mas gostaria de reiterar o que falei na pergunta anterior. Não foi fácil finalizar o projeto então tenho muito orgulho de ter terminado. Mas sinceramente gostaria de ver o jogo sendo utilizado em instituições de ensino a fim de explorar o seu potencial. Sabemos que o YAT é um jogo casual, então é um prazer ver alguém jogando por cinco minutos e afirmar que aprendeu algo sobre reciclagem e gostou do desafio. Levar essa experiência para o público infanto-juvenil nas escolas seria fantástico.

Yan: Reiterando as palavras dos meus colegas LudoBardos, o objetivo já foi alcançado! Terminamos nosso primeiro jogo. Como disse anteriormente, o que ainda esperamos aprender com o YAT é o que recebermos de feedback, tanto críticas quanto elogios. Por isso, joguem bastante YAT!

6 – Pretendem começar a vendê-lo? Como esperam que ele chegue aos gamers? E qual é o público esperado?

Yan: Não produzimos o YAT com intenções comerciais, ele é um projeto 100% indie e gratuito. Vocês podem encontrá-lo disponível para download nos sites: IndieDB e GameJolt. O público-alvo é livre.

Arthur: Apenas reiterando o que o Yan afirmou: O YAT é um jogo gratuito. Qualquer pessoa pode baixá-lo e jogá-lo. A única vedação que se aplica à distribuição é em caso de comercialização. Ou seja, se alguém quiser vendê-lo ou tirar proveito comercial do mesmo, terá de falar conosco antes e somente poderá fazê-lo mediante autorização dos LudoBardos. Acreditamos que essa rota gratuita seja uma excelente forma de distribuir o jogo para qualquer jogador em potencial. Queremos que toda e qualquer pessoa jogue, seja ela “hardcore gamer” ou não, e sabemos que nada substitui a divulgação por recomendação boca-a-boca.

O YAT é aberto para qualquer público e tem conhecimento para transmitir a qualquer pessoa. Em função da sua mecânica, sabemos também que os fãs de puzzles como Tetris e “side-scrollers” como Mario ficarão mais interessados, mas como são gêneros clássicos e conhecimentos isso apenas torna o acesso mais fácil. Se pensarmos especificamente em público-alvo, eu voltaria à questão do público infanto-juvenil nas escolas. Infelizmente, nesse sentido, não temos um canal de distribuição e por isso abro o convite: se qualquer professor ou aluno quiser distribuir o jogo sua escola ou instituição de ensino, entre em contato conosco! Será um prazer contribuir com o YAT!

Bruno: Até que a idéia inicial do Gamerama era produzirmos jogos que pudessem ser de alguma forma capitalizados, tanto que a escolha do Java foi justamente para tornar mais fácil a portabilidade e em um momento futuro rodar em celulares. Entretanto, até tirarmos o jogo do papel, direcionamos toda a produção de código e assets para rodar em PC, plataforma que estávamos mais acostumados a trabalhar, e escolhemos terminar o jogo em PC ao invés de apenas ter alguma coisa jogável e começar a portar para celular, atrasando o lançamento final ainda mais.

7 – Qual é a trilha sonora do jogo? Como foi escolhida? Quais foram os critérios para escolher elas?

Bruno: A trilha sonora é composta por músicas sob a licença Creative Commons por determinação do Arthur, grande fã e evangelista dessa licença. No início do projeto queríamos que o feeling do jogo seguisse a linha 8-bit, embora apenas as músicas em chiptune tenham se mantido nesse conceito.

Arthur: Apoio as licenças Creative Commons como usuário entusiasta, mas também representante, pois trabalho no Centro de Tecnologia e Sociedade que representa o projeto Creative Commons no Brasil. Toda a trilha sonora do jogo (assim como o próprio jogo) está disponível em Creative Commons. Ao total são três faixas, “Press Start”, “F-Zero LSDJ” e “Kobalt”. Todas são eletrônicas e as duas primeiras são exemplos de chiptune. “Press Start” , como o nome já indica, toca no menu de entrada do jogo. “F-Zero” só toca se você provar que é capaz de escapar da fábrica de reciclagem e a “Kobalt” toca durante o próprio jogo.

Yan: A trilha sonora do jogo é composta por três faixas que, como o Bruno disse, tentam resgatar o feeling da era 8-bit. Elas foram escolhidas justamente com esse intuito e também porque somos grandes fãs de chiptune! O critério era escolher ou criar músicas que não fossem repetitivas ao ponto de dar dor de cabeça nos jogadores, uma vez que o jogo é bem rápido e o jogador tem que reiniciar a partida inúmeras vezes. Outro critério importante era escolher músicas sobre a licença Creative Commons.

8 – E como foi produzir uma das músicas do jogo? Ela foi feita já pensada que seria para o jogo?

Arthur: De fato, “Kobalt” é especificamente obra minha. Criei-a no início do projeto com o intuito de termos uma trilha sonora para acompanhar o jogo e motivar a equipe durante o desenvolvimento. É uma faixa feita para tocar em loop com o propósito de se tornar plano de fundo agradável à experiência de jogo.

Eu sentei e comecei a mexer no computador com o intuito de ajudar a equipe de som do jogo. Como já tinha criado outras músicas no passado (que infelizmente se perderam junto com um HD meu que queimou), decidi começar pela trilha sonora. A partir daí foi uma mistura de experimentação com brincadeira. Depois de tentar algumas possibilidades cheguei em um resultado que gostei e então fiz uma edição final para refiná-la e mostrei à equipe. No dia seguinte, estávamos juntos e felizes trabalhando ao som de Kobalt. Até que um dia também concordamos que não aguentávamos mais ouvir aquela mesma música sempre que testávamos o jogo. Hahaha.

Bruno: Por não agüentarmos mais ouvir a Kobalt que decidimos colocar um rudimentar controle de som no YAT. Você pode ligar e desligar músicas e/ou efeitos. No final, isso acabou sendo necessário, pois em alguns sistemas o som acabava travando o jogo (não tive resposta de porque esse erro acontecia e se já havia algum conserto dos desenvolvedores da GTGE), e desligar a música impede que isso aconteça.

Yan: Como desenvolvedores e beta testers, acabou que ficamos com o ouvindo doendo de tanto ouvir as músicas escolhidas. Mas foi um processo muito divertido por se tratar de um gênero musical que particularmente gosto muito. Dentre as três faixas, apenas “Kobalt” foi produzida por nós (leia-se Arthur) e com o intuito prévio de utilizá-la no jogo.

9 – Quais seus planos futuros?

Arthur: Sou coordenador do CTS Game Studies, que é um projeto de pesquisa e desenvolvimento de games do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas. Ou seja, trabalho cuidando do projeto tanto de um ponto de vista acadêmico, escrevendo artigos e dando palestras, como de produção, executando projetos.

A ideia é sempre usar o que eu falo, escrevo e crio para mostrar à sociedade que a gente está envolvido com uma mídia incrivelmente capaz. Os games são uma incrível ferramenta de expressão e por isso devem ser explorados das maneiras mais variadas e criativas possíveis. O Brasil, em especial, tem muito potencial e está vivendo um grande crescimento de entusiastas, eventos e profissionais na área. Contudo, precisamos ajudar esse movimento e cada vez mais nos mobilizar para destacar a importância dessa mídia.

Meu plano futuro? Justificar a importância dos games como arte e obras de expressão ao usá-los para criar experiências narrativas engajantes.

Bruno: Atualmente estou muito direcionado para terminar o mestrado. Entre um trabalho e outro vou dando uma atualizada para poder entrar em novos projetos. Tenho interesse em trabalhar com o engine Unity e com a plataforma XNA, além de em algum momento querer me embrenhar no homebrew para DS ou PSP, trabalhar com plataformas mais limitadas que PC nos faz rever alguns conceitos e adaptar técnicas. No campo acadêmico pretendo me aventurar pelo “por que jogar”, o diálogo jogo-sociedade, adaptações para arquiteturas multi-core e a interação através de visão computacional, áreas que estão em voga com os consoles de última geração.

Yan: Antes de mais nada, pretendo me formar! Sou aluno da graduação de Design na PUC-Rio e atualmente curso o 6º período. Gostei bastante da experiência de desenvolver um jogo independente com amigos de outras áreas de atuação, espero no futuro poder repetir essa experiência e claro, lucrar com a diversão de criar jogos. Outra área de atuação do design que tenho interesse é no desenvolvimento de websites e aplicativos para dispositivos móveis, gostaria de poder aplicar alguns dos conceitos de jogos eletrônicos (leia-se “gamificação”) nessas duas áreas.

10 – O que vocês acham que esse desenvolvimento independente representa para o Brasil?

Arthur: Nós representamos um pequeno segmento dentro da nossa nação de brasileiros entusiatas e profissionais do ramo dos games. Mas sabemos que cada passo individual de cada desenvolvedor, pesquisador e jogador motiva o próximo a seguir adiante com a mídia. O desenvolvimento independente é o berço da criação livre e é uma das alternativas para destacar o potencial que o Brasil tem em termos de desenvolvimento de games. Nos orgulhamos pelo fato do YAT fazer parte da categoria “jogo independente brasileiro” e compartilhar espaço com tantos outros belos exemplos como Capoeira Legends, Eversion, Cargo Delivery, Freekscape, Semblante, HIVE e tantos outros que ainda surgirão.

Yan: Concordo com todas as palavras do Arthur e reitero que o Brasil precisa muito desse desenvolvimento independente para que de fato seja reconhecido como um país com grande potencial de investimento por parte das grandes empresas, desenvolvedores e acima de tudo pelo nosso governo!

11 – Vocês não têm medo de que o YAT seja encarado como “educativo”?

Bruno: De forma alguma. Criamos o You Are Trash! com o intuito de divertir. Se ele puder ser visto como educativo e também divertido, teremos atingido um passo além. O importante de um jogo é entreter, manter o jogador interessado mesmo que por um breve tempo. Se conseguimos, além de entreter, ensinar ou passar alguma mensagem adicional, melhor pra quem joga.

Arthur: Claro que não! Nossa prioridade sempre foi a diversão. Muitos jogos pedagógicos se aproveitam de padrões já existentes, como o dominó em inglês, e simplesmente aplicam uma roupagem educativa. O projeto YAT sempre foi desenvolvido levando em conta a combinação do tema da sustentabilidade junto com as mecânicas de jogo. A título de exemplo, se retirássemos o tema de “sustentabilidade” do jogo, teríamos de repensar a mecânica de recompensas e penalidades.

Por isso, sabemos que não é só porque o jogador “aprende” algo que a experiência deixa de ser divertida. Fizemos questão de tomar cuidado para não martelar o jogador com lições e informação e acreditamos no potencial do aprendizado tangencial. Em outras palavras, quando implementamos as mensagens informativas no jogo que vem a cada cinco fases, eu puxei essa ideia direto do CoD: Modern Warfare. A intenção era oferecer informação de maneira breve ao jogador para interessá-lo e ao mesmo tempo dar um descanso a cada cinco fases. Se um jogador vir qualquer uma daquelas mensagens e depois, por interesse próprio, buscar “reciclagem” na Wikipédia, já teremos cumprido nosso objetivo.

Yan: Não! E mesmo que ele seja, acredito que ao jogá-lo, toda essa preocupação com o lado educativo do jogo será substituida por uma diversão rápida e pequenas frases informativas que além de “educar”, tem o objetivo de dar um descanso ao ritmo acelerado do jogo. Como o próprio Arthur disse, o YAT não foi criado com a intenção de educar e se o jogador se interessar por reciclagem após uma partida de YAT, missão cumprida!

12 – Querem contribuir com algo mais sobre o YAT para os leitores do Girls of War? Se sim, fiquem a vontade.

Bruno: Eu e o Arthur escrevemos um postmortem sobre o jogo, cada um sob a visão da função que teve no desenvolvimento, que está disponível em nossos blogs. Foi muito bom ter trabalhado nesse jogo, conhecemos muita gente interessante que não conheceríamos se ficasse cada um em seu departamento, trabalhando apenas com conhecidos de fulaninho, sem olhar para o prédio do lado onde tem mais gente querendo fazer a mesma coisa que você, sob um viés complementar ao seu. Esse intercâmbio interdepartamental deveria ser mais incentivado.

Yan: Apesar do YAT ter de fato um final (se você for bom o suficiente pra chegar na fase 42!), o divertido nele, para mim, é ver até onde o jogador consegue chegar. Por ser um jogo bem rápido e dinâmico, a diversão se encontra em batalhar com os colegas pela maior pontuação e mesmo não considerando o YAT um jogo educativo, acho as frases “educativas” (eu diria informativas) uma maneira rápida e sem dor de inserir algum tipo de conhecimento na cabeça dos jogadores. Desenvolver o YAT junto de amigos de áreas de conhecimento totalmente diferentes da minha, foi uma experiência muito rica, divertida e satisfatória. Não acho que o YAT seja o melhor e mais divertido jogo do mundo, mas foi muito divertido produzi-lo e espero que as pessoas que tenham a oportunidade de jogá-lo, se divirtam tanto quanto nós!

Arthur: Desenvolver o YAT foi incrível. Mas mais recompensador foi finalizá-lo. Sabemos que o jogo não é perfeito e podem ter certeza que o “mal de autor” permanece. Qualquer criador que olhe de novo para sua obra, depois de pronta, vai ver falhas e querer trabalhar nela novamente. Só que mais importante que ver falhas depois de pronto, é o pronto. Não fizemos um demo e nem um jogo pela metade. YAT não tem DLC, então pode ter certeza que tudo que ele tem a oferecer está nos 5mb.

Reitero as palavras de ambos meus parceiros e LudoBardos quanto ao desenvolvimento. Foi cansativo, mas foi único e é o tipo de experiência que eu quero repetir em novos projetos. Para se ter alguma noção disso, leiam nossos portmortems (meu e do Baère) e aprendam com nossos sucessos e nossos erros. Mas acima de tudo, jogue e divirta-se. Afinal, foi para isso que perdemos noites de sono. :)

Bruno: Não podemos esquecer que os crunches finais para terminar o jogo, apesar de cansativos, foram muito proveitosos e até divertidos.

Para entrar em contato com os desenvolvedores de YAT para entrevistas ou qualquer outro tipo de informações, eis as formas de encontrá-los:

Yan Magno

Bruno Baère – aqui ou aqui

Bruna Torres
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9 Comentários em "You Are Trash!"
  1. Hélio
    09/11/2010

    Parsbéns pela entrevista, Brunitcha! Bem vinda de volta!

  2. 09/11/2010

    Ótima entrevista! É sempre bom conhecer colegas da área de desenvolvimento. Não posso falar sobre o jogo porque não o conhecia até o presente momento, mas vou pegá-lo e, certamente, dar feedback e mostrar para meus amigos.

    Também convido a equipe a entrar em contato conosco da Give me Five (link do meu nome). Acho essencial o que gosto de chamar de concorrência colaborativa, ou seja, que os estúdios brasileiros ajudem uns aos outros para oc crescimento do mercado. Assim, podemos compartilhar conhecimentos e evoluir cada vez mais.

    Yan, eu também tenho você no Steam (jogamos Bad Company 2 algumas vezes) então seria legal conversar sobre isso!

    Agora, é hora de pegar o jogo.

  3. 09/11/2010

    Nossa foi eu pensar em um crossover e hoje vocês postam uma entrevista sobre desevolvimento de jogos?

    Eu não sei programar nada, só sinto vontade de criar histórias ou jogos como o meu post de hoje!

    http://paladinodocerrado.blogspot.com/2010/11/capcom-anuncia-capcom-vs-blizzard.html

    Na verdade este ano eu to com a cabeça com mil idéias!
    Quero colocar pelo menos 5 em pratica. =)

    • 09/11/2010

      Se quiser levar isso pra frente, eu incentivo! Criação de jogos é algo fantástico, principalmente quando você vê o seu projeto saindo das suas mãos e sendo bem recebido pelas pessoas. É claro que você aprende muita coisa que achava que não fazia nenhum sentido anteriormente, e deve cuidar com alguns conceitos de Game Design. Eu tenho 2 livros sobre isso aqui, por exemplo.

  4. 09/11/2010

    Jogo parece ser muito divertido. Será que a garotada vai substituir GTA por “You are trash”?

    (…)

    Tá, e se apontássemos uma shotgun na cara delas?

    (…)

    Tá, esquece. Pelo menos eu vou querer jogar.

    À propósito, excelente entrevista. E os joguinhos do Roberto logo aí em cima, são iradinhos.

    • 09/11/2010

      Valeu! Advergames é um mercado bom para o Brasil no momento. É claro que não pretendemos focar só nisso, temos algumas ideias inteiramente nossas também!

      Acho que o nosso próximo projeto vai ser bem divertido, seguindo uma parte do que eu falei acima.

  5. 11/11/2010

    Oi Bruna! Obrigado pela oportunidade.

    • 11/11/2010

      Faço as palavras do Baère minhas.

      Muito obrigado às Girls of War, e em especial a Bruna Torres que nos entrevistou, pela oportunidade! :)

      Agradeço também a todos que comentaram! Mande-nos suas críticas!

      É um prazer disponibilizar o You Are Trash para todos!

      • 11/11/2010

        Opa, agradecendo aqui também nossa querida amiga Bruna pelo espaço e divulgação!

        Beijos

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