Zero, The Patriots e os mecanismos de poder em Metal Gear

Tags: hideo kojima, Kojima Productions, konami, Metal Gear Solid, MGS2, the patriots

Obs: Este post é sequência de “MGS2 – O Meio é a Mensagem“.
Cipher recomenda ler o anterior antes de continuar. ;)

MGS-Patriots

Who are The Patriots?

La, Li, Lu, Le… não, pera!

Quem são os Patriots? A pergunta que mais assombra os personagens do universo Metal Gear é, provavelmente, a que mais confunde os jogadores. Há duas formas de responder: primeiro o papel deles, de fato, dentro do universo/narrativa da série; segundo, o que representam enquanto alegoria para a mensagem que o Kojima quis transmitir.

 

OS PATRIOTS NA NARRATIVA (RESUMIDAMENTE)

A curva de poder no universo Metal Gear começa com um tratado secreto assinado pelas doze figuras mais poderosas dos Estados Unidos, Rússia e China pós-Primeira Guerra Mundial. Este grupo, o Wisemen’s Committee, do qual fazia parte o pai da The Boss, criou a organização The Philosophers para comandar o mundo por trás das cortinas, pois acreditavam que suas forças e ideologias unidas garantiriam o melhor progresso da humanidade.

MGS-Wisemen's Committee

Wisemen’s Committee

Com as mortes dos últimos membros fundadores durante a década de 30 (o pai da The Boss foi morto pouco depois de contar tudo para a filha), a filosofia original dos Wisemen foi sendo corrompida numa relação inversamente proporcional ao tanto de poder que eles obtinham. O ideal de um mundo unificado perdeu relevância quando a economia da guerra se mostrou extremamente lucrativa para a organização, e eles passaram a influenciar politicamente todos os conflitos ao redor do globo (principalmente guerras civis e golpes de estado).

Foi nesta época que acumularam o Philosopher’s Legacy, uma fortuna estimada em 100 bilhões de dólares que era usada para, dentre outras coisas, patrocinar iniciativas como a Cobra Unit (o grupo de supersoldados da The Boss) e o desenvolvimento de armas nucleares. Com cofres abarrotados e interesses políticos diversos, logo surgiram rixas internas (principalmente entre os philosophers americanos e os russos), que se agravaram com o estouro da Segunda Guerra Mundial. Aproveitando-se da confusão instaurada dentro da organização ao final da grande guerra, o responsável pela lavagem de dinheiro dos Philosophers, o oficial russo Boris Volgin, roubou toda a grana e escondeu em vários bancos espalhados pelo mundo. A perda do Legacy foi o estopim para a quebra entre os três poderes principais dos Philosophers (EUA, USSR e China), que culminou na Guerra Fria. Agora era cada um por si e todos atrás do dinheiro.

MGS3-Volgin

Após a morte de Boris, o seu filho, Yevgeny Borisovitch Volgin, herdou o microfilme que continha as informações de todas as contas onde o pai havia depositado o Legacy. Volgin usou este capital para construir a fortaleza Groznyj Grad e patrocinar o desenvolvimento da arma de guerra idealizada por Aleksandr Leonovitch Granin, o protótipo da tecnologia que futuramente viria a possibilitar os Metal Gears. Mas o coronel não estava botando muita fé neste projeto e resolveu dispensar Granin para investir, ou melhor, usurpar a tecnologia mais viável do cientista Nikolai Stepanovich Sokolov.

Sokolov havia fugido anteriormente para os Estados Unidos com a ajuda do Major Zero, mas foi deportado mediante um acordo político do governo americano com os russos, e depois sequestrado pelo Volgin e forçado a concluir a construção do Shagohod, pois o coronel pretendia usar todos os recursos possíveis para derrubar o líder da União Soviética, Nikita Khrushchev, colocar seus aliados no poder, atacar a América e desestruturar a ordem mundial.

MGS3-The Boss-Volgin

Foi então que o governo americano ordenou que The Boss forjasse sua deserção para a USSR e se aliasse ao Volgin, a fim de frustrar os planos dele e recuperar o Philosopher’s Legacy. Ela aceitou a missão secreta e estava disposta a se sacrificar pela esperança de que, ao recuperar o dinheiro, os Philosophers reconciliariam seus esforços para a construção do mundo unificado e pacífico sonhado pelos Wisemen. Mas seu discípulo, Naked Snake, fora manipulado para acreditar que ela realmente era uma desertora e matá-la junto de Volgin (assim eliminando qualquer prova das maquinações dos philosophers americanos). Ao mesmo tempo, os philoshophers chineses infiltraram sua própria agente secreta, EVA, para roubar o microfilme.

Ao final da Operação Snake Eater e com a dissolução dos Philosophers, no final dos anos 60, Snake retornou aos Estados Unidos como um herói, levando a alcunha de Big Boss, e Adamska (Ocelot), que atuava como agente triplo, conseguiu reaver metade do Legacy e as plantas do projeto de Granin para entregar à CIA. Eva foi expulsa da China, pois o microfilme que ela havia conseguido roubar era falso. Tudo parecia resolvido, mas as disputas internas de poder continuaram no governo americano. Major Zero decidiu criar sua própria organização e, para tomar o poder, convenceu Ocelot a matar o diretor da CIA (forjando seu suicídio), recuperar a lista com os nomes dos philosophers originais e garantir o controle do Legacy.

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Além de Ocelot, Zero convidou o Big Boss, Sigint, Para-Medic e EVA (todos que estiveram envolvidos na Operação Snake Eater e admiravam The Boss) para sua empreitada e foi assim que, finalmente, surgiram The Patriots.

Politics, the military, the economy, they control it all. They even choose who becomes President. Putting it simply, the Patriots rule this country.” – James Johnson, MGS2

Agindo nos bastidores sob o codinome Cipher, o objetivo da nova organização era realizar o sonho da The Boss de um mundo unificado – nas palavras de Ocelot, “carry on the spirit of the true patriot”. O problema é que cada um interpretava a visão da mestra à sua própria maneira: enquanto Big Boss queria apenas uma sociedade livre onde os soldados deixariam de ser meras ferramentas manipuladas por governos corruptos, Zero ficava cada vez mais megalomaníaco, acreditando que precisava controlar o mundo porque a humanidade não tem capacidade de se unir e progredir sem uma mão de ferro invisível a guiá-la.

Big Boss discordava das políticas do major e, inevitavelmente, as tensões foram escalando até que Zero elaborou uma medida de segurança para caso o parceiro deixasse a organização — cloná-lo. Porém, o projeto Les Enfants Terribles desenvolvido pela Para-Medic, que deu vida a Solid, Liquid e Solidus, acabou sendo a gota d’água que fez o soldado lendário romper de vez com os Patriots e, em oposição, criar seu grupo de mercenários, os Militaires Sans Frontières. Ocelot e Eva continuaram nos Patriots, mas espionando secretamente para o Big Boss (a quem foram fiéis até o fim).

MGS-PeaceWalker-BigBoss

Os eventos de Peace Walker, MGSV, MG, MG2, MGS e MGS2 (em ordem cronológica) foram resultados diretos dessa rixa entre Big Boss e Zero. Ao longo do tempo, este último ficou tão absurdamente poderoso e paranoico que decidiu investir na criação de um sistema massivo de inteligências artificiais (TJ, TR, AL, GW e a principal, JD), uma rede de protocolos para manter o domínio mundial dos Patriots e propagar seu legado mesmo depois de sua morte.

O major só não antecipou que as IAs logo se tornariam autoconscientes e autossuficientes, e tomariam o poder total através do controle da informação e da economia da guerra, enquanto o mesmo definharia numa cadeira de rodas, mantido artificialmente em estado vegetativo.

MGS4-Zero

“This man was the source of it all. And he doesn’t even realize it. He’s completely unaware of the fact that he led the world to the brink of ruin.”

Ao final de MGS4, a queda definitiva dos Patriots se dá com a destruição das IAs e as mortes de todos os membros originais da organização.

 

0 TURNS INTO 100 – OS PATRIOTS ENQUANTO SÍMBOLO

O game plan de MGS2 traz pistas importantes sobre o que The Patriots simbolizam enquanto comentário político do Kojima. O ponto-chave está em como o “mal” do jogo é descrito: a podridão que se acumulou dentro do estado democrático da América ao longo dos anos, o monstro que a estrutura política do país criou, uma entidade intangível.

MGS2-GamePlan

CLIQUE PARA AUMENTAR

Tais conceitos ecoam no discurso do Campbell no Arsenal Gear, quando a IA dos Patriots explica sua existência ao Raiden…

“To begin with — we’re not what you’d call — human. Over the past two hundred years — A kind of consciousness formed layer by layer in the crucible of the White House. It’s not unlike the way life started in the oceans four billion years ago. The White House was our primordial soup, a base of evolution — We are formless. We are the very discipline and morality that Americans invoke so often. How can anyone hope to eliminate us? As long as this nation exists, so will we.”

… e Big Boss os retoma na conversa com Old Snake no final de MGS4, ao refletir sobre “um novo mundo sem substância”.

“Powered by the industrial and digital revolutions that came before it, this age gave birth to a twisted economic revolution – a battlefield revolution. It created a new world without substance. In this new world, there were no ideologies, no principles, no ideals, not even the thing she treasured most… loyalty. There was only the war economy. It was a colossal error in judgment – one Zero couldn’t possibly have foreseen.”

“It was then that the norms – manifested as AIs, the inheritors of Zero’s will… began to reproduce and take on a life of their own“.

MGS2-Campbell-1

Amorfos. Normas que começam a se reproduzir e tomar vida própria. Estrutura política. Intangível.

Os Patriots simbolizam algo que independe de organizações obscuras com supercomputadores maquiavélicos — são uma metáfora para a forma pervasiva com que os mecanismos de poder funcionam na política moderna, ou mais especificamente, nos Estados democráticos (que teoricamente deveriam ser baseados em total transparência e liberdade, mas sabemos que, na prática, isso não acontece).

Cria-se uma organização ideologicamente bem justificada, com objetivos e normas claramente definidos, mas tais estruturas nunca são estáticas e inabaláveis. Fatalmente, agentes internos e externos (não apenas políticos e empresários, mas toda a sorte de envolvidos), movidos por interesses e agendas pessoais, disputarão por influência e/ou domínio. A estrutura política eventualmente transforma-se em entidade abstrata e amorfa, movida por jogos de poder. A tal “entidade intangível, mas ao mesmo tempo uma enorme ameaça para o mundo”.

“It is impossible to tell which of the two dispositions we find in men is more harmful in a republic, that which seeks to maintain an established position or that which has none but seeks to acquire it.” Maquiavel, 1515

Quando os Wisemen e o Major Zero criaram suas organizações (os Philosophers e os Patriots), ambos tinham causas nobres e acreditavam estarem certos, mas nenhum deles poderia prever os “monstros” que estas se tornariam, nem todo o caos que se desdobraria em consequência. Deixar-se seduzir pelo próprio poder e grandiosidade é bastante perigoso, as ideologias (não necessariamente boas ou ruins) podem virar obsessões deturpadas que fogem ao controle.

O caminho do Big Boss até se tornar um “vilão” é reflexo disso e, inclusive, The Phantom Pain será ambientado cronologicamente no período em que o soldado lendário adentrava a área moral totalmente cinzenta que ele habita em MG e MG2. Aquele que luta contra injustiças e por liberdade resgatando órfãos de guerra para transformá-los em soldados.

“You saw those children, didn’t you? Every one is a victim of a war somewhere of the world. And they’ll make fine soldiers in the next war. Start a war, fuel its flames, create victims… Then save them, train them… And feed them back onto the battlefield. It’s a perfectly logical system. In this world of ours, conflict never ends. And neither does our purpose… our raison d’etre.” – Big Boss, em MG2

E como o Kojima comentou ao descrever o tema do Peace Walker certa vez no Twitter:

“The impeding danger that looms behind Snake… The Mechs & armed force. They are menacing to MSF, but while playing the game, they can be made part of your unit. You are fighting for peace… but by the time you notice, you are knee deep in militarization. That is the Theme.”

MGSPW-ZEKE

Quanto mais as disputas de poder escalam, mais megalomaníacas e paranoicas por controle ficam as partes envolvidas e mais a essência, que é a ideologia original, vai se deteriorando até restar apenas a casca, que é a máquina de poder. O “monstro” ganha vida própria, estende seus tentáculos para além do governo (mídia, sociedade, etc), e assim se estabelece um status quo.

O que era “0” torna-se “100”.

“Even the mighty Patriots began with a single man. That one man’s desires grew huge… bloated. Absorbed technology, began to manipulate the economy. We realized too late… that we had created a beast. We had helped turn Zero… into 100. His sin… was ours. And for that reason… I’m taking it upon myself to send Zero… back to nothing.” – Big Boss, MGS4

Instalada uma estrutura de poder de tal magnitude, suas normas disseminadas pela cultura e assimiladas pela sociedade, com o tempo esta vira algo como um organismo autossustentável. Não adianta mudar os músicos (partidos e líderes de estado, por exemplo), se os instrumentos se mantêm os mesmos. A próxima banda pode até inventar uma letra diferente (promessas políticas), mas continuará tocando a mesma melodia.

Para haver um impacto concreto, uma mudança real de status quo, é necessário não apenas reformar estruturas antigas, mas mudar a mentalidade cultural e os hábitos sociais que sustentam o sistema.

MGS2-Raiden-DogTags

Citando os Estados Unidos só porque é o exemplo que o Kojima usa na série, mas essa lógica se aplicaria a qualquer superpotência, em variados períodos e regimes (pois sabemos que a história da humanidade foi toda construída sobre violentas disputas de poder), o país trocou lideranças políticas diversas vezes nos últimos 200 anos, mas continua operando, de certa maneira, na estrutura de Pac Man imperialista que nasceu com o excepcionalismo, ideologia que impulsionou políticas questionáveis (para dizer o mínimo) ao longo do tempo.

“…concluo que, no final do século XIX, a matriz ideológico-religiosa da política externa norte-americana já continha elementos que explicariam o comportamento do país nas décadas seguintes quando se firmaria como superpotência”.

Leia mais em: Deus está do nosso lado: Excepcionalismo e religião nos EUA / por Carlos da Fonseca, Diplomata e Mestre em Políticas Públicas

Expansões territoriais arbitrárias, ações político-militares controversas (quem jogou Ground Zeroes vai lembrar dos horrores do Camp Omega, que foi inspirado na prisão de Guantanamo), duas bombas atômicas (a ironia do país que mais luta contra ameaças nucleares ser o único que efetivamente usou esse tipo de arma até hoje)…

“We are the very discipline and morality that Americans invoke so often. How can anyone hope to eliminate us?” – Campbell digital, MGS2

De certa forma, a sociedade norte-americana internalizou a ideia que foi plantada com o Destino Manifesto e esta mentalidade, ainda que inconscientemente, reforçou/manteve o sistema cuja herança cultural pode ser percebida até hoje. Era o tipo de mentalidade que permitia aos estados do norte dos Estados Unidos na época da Guerra Civil, por exemplo, dizerem-se progressistas enquanto desfrutavam de um crescimento econômico baseado em exploração de mão-de-obra marginalizada. É o tipo de mentalidade com que, hoje em dia, se convence muita gente de que a forma viável de “combate ao terror” é revidar aterrorizando.

“Ideology is a ‘representation of the Imaginary relationship of individuals to their real conditions of existence.” – Louis Althusser, filósofo francês

Nas autocracias (cuja forma extrema pode ser vista hoje na Coreia do Norte), os governantes dispõem de métodos abertamente opressores para impor suas políticas e suprimir vozes dissidentes. São os “Aparelhos Repressivos do Estado”, como definidos pelo filósofo francês Louis Althusser. Militarismo rigoroso e violento, idolatria compulsória às lideranças do Estado, controle e censura das mídias.

Em contrapartida, nos regimes democráticos, onde não se pode atropelar os direitos dos cidadãos e cercear arbitrariamente suas liberdades, o exercício de poder depende de acordos sutis entre governantes e governados, de um contrato social implícito, sendo necessário que se crie uma relação quase sempre ilusória de cumplicidade com o povo, que se conquiste seu suporte ideológico. Os grupos dominantes, então, se utilizam de mecanismos alternativos de persuasão, especialmente quando querem aprovar medidas duvidosas.

MGS2-Raiden

Tais formas indiretas de se estabelecer poder através das ideologias foram definidas por Althusser como os “Aparelhos Ideológicos do Estado”, que agem nas estruturas da esfera privada, como a imprensa. Omitir/distorcer informações, obscurecer fatos, disseminar meias-verdades convenientes, confundir para convencer – na cultura digital em que vivemos hoje, mergulhados no oceano infinito de dados que é a internet, as ideias viram armas e obtém poder quem manipula a informação. Este é um dos maiores (senão o maior) pilares políticos contemporâneos e um dos grandes temas que MGS2 explora por meio da figura dos Patriots.

“Media populism means appealing to people directly through media. A politician who can master the media can shape political affairs outside of parliament and even eliminate the mediation of parliament.” – Umberto Eco, filósofo italiano, em Media Studies

Momentos de crises sociopolíticas são oportunidades férteis para se utilizar de aparelhos ideológicos. Há indícios, por exemplo, de que na época do 11 de Setembro o governo Bush se aproveitou do “circo” da mídia em torno da tragédia para provocar/explorar a resposta emocional da sociedade americana e avançar a agenda do Ato Patriota. Quando se está fragilizado, a razão e o pensamento crítico tendem a ficar em segundo plano, tornando mais fácil para os grupos de interesse implantarem ideias políticas desejadas.

“Two years after Edward Snowden exposed the National Security Agency’s secret collection of the data of millions of Americans’ private communications, the bulk of those programs remain intact. […] The law goes back to the 9/11 terrorist attacks and embodies the swift reaction of the executive and legislative branches in the wake of the deadliest terrorist strike on American soil. Within weeks of the attacks, Congress passed and President George W. Bush signed the bill into law, giving law enforcement and intelligence authorities unprecedented domestic authority — and the tools to wield that authority — to thwart plots against the United States.[…] The Bush administration argued in 2006 that the metadata analysis program could only be successful if the government could collect and store the data of millions of Americans, even though it conceded “the vast majority of (data collected) will not be terrorist-related”.[…] Reformers insist their opponents are fear-mongering when there’s actually little to fear from reforming domestic surveillance. The government hasn’t been able to provide any examples where the NSA’s bulk data collection played a key role in thwarting a terror plot.”

Leia mais em: Everything you need to know about the Patriot Act debate / CNN Politics, 23/05/2015

A “necessidade urgente” de se prevenir contra futuros ataques terroristas garantiu o apoio nacional para a revisão das leis de vigilância, expandindo a autoridade da NSA sobre a coleta de dados dos cidadãos e isto, em conseqüência, permitiu o desenvolvimento do controverso programa de monitoramento global. Se a comunidade internacional ficou chocada com as revelações de Edward Snowden sobre o PRISM em 2013, o maior impacto foi sobre o próprio povo norte-americano, que não esperava ter a privacidade ameaçada em sua casa.

MGS2-Campbell-2

Mas talvez isto não devesse surpreender tanto se, em 1928, o “pai das relações públicas”, Edward Bernays, já escancarava as ferramentas modernas de manipulação ideológica:

“The conscious and intelligent manipulation of the organized habits and opinions of the masses is an important element in democratic society. Those who manipulate this unseen mechanism of society constitute an invisible government which is the true ruling power of our country. We are governed, our minds are molded, our tastes formed, our ideas suggested, largely by men we have never heard of. This is a logical result of the way in which our democratic society is organized. Vast numbers of human beings must cooperate in this manner if they are to live together as a smoothly functioning society.”

Leia mais em: Propaganda (1928), by Edward Bernays / HistoryIsAWeapon.com

Sermos governados por engenheiros sociais invisíveis talvez seja um preço necessário a se pagar para vivermos em sociedades democráticas funcionais, como dizia Bernays. A questão é: funcionais para quem?

 

Esse é o tipo de estruturas de poder, de status quo, que a organização do Major simboliza. A rede dos Patriots é metáfora para como os poderes “invisíveis” manipulam o povo através dos meios de comunicação. O poder de moldar a opinião pública, influenciar tendências e costumes (tanto na esfera pública quanto na esfera privada), ditar os rumos da sociedade. Governar “criando contexto”, ou seja, forjando circunstâncias e cenários favoráveis para induzir os pensamentos e ações dos indivíduos na direção desejada, sem que os mesmos percebam que estão sendo condicionados e ainda reforçando o sistema (mas, tecnicamente, o livre arbítrio continua intacto). Fazendo uma analogia tosca (desculpa), é deixar a casca de banana estrategicamente posicionada pelo caminho que a pessoa vai escorregar sozinha por falta de atenção.

Retomando o que citei mais acima, sem mudar uma mentalidade cultural ultrapassada e mexer na estrutura como um todo, não se muda a realidade. Ficamos fadados a continuar revivendo os ciclos do passado.

MGS4-BigBoss

MGS2 e os Patriots alertam sobre a importância do pensamento crítico, de se manter uma mente questionadora para não sair comprando qualquer ideia absurda que tentem nos vender. Sempre haverá disputas de poder (em escala macro ou micro) e talvez sejamos muito pequenos para ter algum impacto significativo no grande esquema das coisas. Mas, podemos sempre nos esforçar para enxergar além das ilusões e fazermos escolhas mais autônomas e conscientes, que nos tornem pessoas melhores. Cabe a nós construirmos nossas próprias verdades e decidirmos que tipo de legado deixaremos.

The Patriots are a kind of ongoing fiction too, come to think of it. […] Listen, don’t obsess over words so much. Find the meaning behind the words, then decide. You can find your own name. And your own future…” – Snake, MGS2

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See you, space cowboys…

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NOTAS FINAIS

– O diálogo de Codec em que a Rose comenta sobre quando entrou escondido no quarto do Raiden, em MGS2, é um dos pontos cruciais no roteiro do jogo e bastante emblemático para a mensagem do Kojima. Ela encontrou um quarto frio, seco, morto. Não havia qualquer objeto pessoal que remetesse a lembranças boas ou pessoas queridas, nada que indicasse algo que o Raiden construiu em sua vida. Ele era uma pessoa sem identidade própria, uma existência sem sentido, e foi isto que o fez aceitar tão facilmente a fantasia que os Patriots proporcionaram, no desejo de preencher um vazio existencial que ele mal percebia. Se não tomamos as rédeas de nossas vidas para construir nossa identidade, corremos o risco de que outros irão moldá-la por nós.

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– A maior parte do exército de Hitler era de pessoas comuns, que certamente não cresceram com o sonho de um dia participar de um genocídio. Até que veio uma figura de autoridade carismática apresentando uma ideia absurda de maneira tão convincente que eles acreditaram que estavam se engajando na causa certa. O culto à personalidade é uma das armas mais poderosas de propaganda política nas ditaduras, mas também acontece em democracias. Ciente disto, Zero tentou usar a figura do Big Boss como ícone e, na iminência de sua saída da organização, chegou a cloná-lo para fabricar heróis lendários substitutos. Assim nasceu o projeto Les Enfants Terribles, que deu origem aos outros Snakes.

Aliás, o próprio Big Boss, quando se torna “vilão” (sempre em aspas) da série, vira um grande beneficiário do culto à personalidade – seus subordinados o enxergam como um pai, idolatram como um messias. Lembram das palavras finais da Sniper Wolf?

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– Embora gostemos de achar que estamos no controle e que teremos facilidade de optar por objetividade e imparcialidade sempre que necessário, a verdade é que a mente humana é programada para priorizar sobrevivência e preservação, tanto física quanto emocional, por isto muitas vezes agimos de maneira instintiva e impulsiva. Vencer estes mecanismos psicológicos, automáticos quando viram hábitos, exige grande esforço mental, nos obriga a mexer no nosso código-fonte, reconfigurar o nosso sistema operacional.

Um dos mecanismos cognitivos que nos tornam vulneráveis a manipulações é o que a psicologia chama de “confirmation bias” (viés de confirmação). A mente é suscetível a selecionar informações e interpretá-las de modo que confirmem crenças pré-existentes, e ignorar ou rejeitar informações que nos confrontem. Se traídos pelo ego, nossas visões de mundo são bastante tendenciosas.

Se um grupo de interesse consegue plantar com sucesso uma ideia/crença através de algum aparelho ideológico, o público passa a agir concretamente para se tornar aquilo (e confirmar que estão certos), auto-perpetuando a manipulação.

Assim estreitam-se as linhas entre política e marketing.

“Sempre esteve muito ligado ao governo dos EUA. Em 1917 foi contratado pelo então presidente Woodrow Wilson para criar uma campanha para influenciar os americanos a apoiar a entrada de seu país na primeira guerra mundial. Em seis meses um imenso repúdio ao povo alemão estava instalado na América.”

Leia mais em: Edward Barneys / O Randômico           

O sobrinho de Freud que inventou o consumismo / Papo de Homem

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Boss: People aren’t the ones who dictate the missions.

Snake: Then who does?

Boss: The times. People’s values change over time. And so do the leaders of a country. So there’s no such thing as an enemy in absolute terms. The enemies we fight are only in relative terms, constantly changing with the times.

– Um dos pontos fortes de MGS é não ser maniqueísta. Não existe um mal absoluto nem um bem irrepreensível (não podemos esquecer que mesmo os que estão defendendo a justiça e a liberdade, como o próprio Big Boss, promovem uma verdadeira carnificina para este fim), mas idealistas que acabam vítimas de suas próprias convicções e circunstâncias.

A narrativa também nunca deixa de abordar o impacto psicológico devastador das guerras. Pessoas antes oprimidas, quanto têm a oportunidade podem acabar se tornando opressoras por desejo de vingança e assim os ciclos de violência se perpetuam (um dos grandes temas que serão explorados em The Phantom Pain). A fita que conta as origens do Skull Face, no Ground Zeroes, é um dos momentos mais emblemáticos da série nesse aspecto. Ele aplicando tortura como uma forma distorcida de salvar/redimir a vítima, quase suplicando ao final para que o cara não desista e se torne também um sobrevivente.

“I know how you feel. I’ve felt that. So show me… That I’m not the only one. That you too can return to this world for revenge. Do you see me? Don’t die!”

Eu fiquei um tempão assim quando ouvi pela primeira vez…

feels

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– “The Patriots”, uma organização que não defende os interesses da nação, mas sua agenda própria. “Patriot Act”, uma medida de proteção aos cidadãos que atravessa seu direito constitucional à privacidade. As contradições são nítidas para quem quiser ver, mas como argumentar contra algo que se diz “patriota”?

Escolhas semânticas nunca são acidentais. A manipulação da linguagem também é uma arma.

Traçando mais um paralelo com 1984 (se você é fã de MGS e ainda não leu este clássico, sério, leia), um dos pontos mais interessantes que o livro explora é como a língua pode ser usada ao mesmo tempo como aparelho repressor e ideológico do Estado.

“Don’t you see that the whole aim of Newspeak is to narrow the range of thought? In the end we shall make thoughtcrime literally impossible, because there will be no words in which to express it. Every concept that can ever be needed will be expressed by exactly one word, with its meaning rigidly defined and all its subsidiary meanings rubbed out and forgotten.” Capítulo 5, sobre a Novilíngua

Analisar e argumentar são habilidades fundamentais ao pensamento crítico, quem não tem recursos linguísticos suficientes para racionalizar, formular e expressar seus questionamentos é mais facilmente manipulado. Uma das formas de controle do partido totalitário do livro é justamente diminuir tais recursos, como cortar palavras inconvenientes da gramática (ou substituí-las por novas palavras inofensivas), desta forma limitando a apreensão/construção de significados pessoais para evitar os “crimes de pensamento” e quaisquer comportamentos subversivos à ordem imposta pelo governo, ou sentimentos anti-partido.

Exemplo: se no seu repertório linguístico lhe faltam termos que representam sentimentos como indignação e revolta, como questionará abusos que mal consegue definir/entender? Como saber se o que lhe fizeram foi certo ou errado? Verdadeiro ou imaginado?

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– Um belo texto sobre o legado do Kojima na indústria;

E se a conspiração do médico de Metal Gear não der em nada?

 

– Um belo texto sobre os momentos finais do Major Zero em MGS4;

Shutting down the machine – A look at Zero’s death scene in Metal Gear Solid 4

 

– Um belo texto sobre como o nacionalismo se torna uma ferramenta nas guerras;

To be a Patriot

 

– Um texto interessante sobre poder;

“A key point about Foucault’s approach to power is that it transcends politics and sees power as an everyday, socialised and embodied phenomenon. This is why state-centric power struggles, including revolutions, do not always lead to change in the social order. For some, Foucault’s concept of power is so elusive and removed from agency or structure that there seems to be little scope for practical action. But he has been hugely influential in pointing to the ways that norms can be so embedded as to be beyond our perception – causing us to discipline ourselves without any wilful coercion from others.”

Power is everywhere

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Bebs
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9 Comentários em "Zero, The Patriots e os mecanismos de poder em Metal Gear"
  1. Amanda
    26/05/2015

    Sensacional, Metal Gear talvez seja a franquia de jogos mais inteligente e cheia de ensinamentos que há por aí. Questiomentos e lições colocadas de forma magistral na história.

  2. Alessandro Messias
    26/05/2015

    Parabéns Bebs pelo ótimo texto e ótimo material sobre a serie MG, que na minha opinião é uma das series de jogos com um enredo mais ricos em vários sentidos.

  3. Ednator
    26/05/2015

    Já li (diversas) teses de mestrado que não se aproximam do trabalho desse seu texto.
    Se você adicionar referências, expandir mais os paralelos e formatar, da pra defender fácil.
    GG!

  4. Leonardo
    31/05/2015

    Mais uma óptima e excelente leitura. :D

    Não conhecia o conceito de excepcionalismo estadunidense mas sempre achei piada ao facto de a águia alemã do século passado ter tido continuidade no outro lado do Atlântico! Muito honestamente, se há povo excepcional será o chinês, que esteve 1000 anos à frente em invenções e que continua firme apesar de ter levado com Mongóis, japoneses e Comunismo e que vem provar que tudo tem fim, seja o imperialismo estadunidense como a própria hegemonia chinesa. Se há coisa que os romanos provaram é que todos os impérios caem pela sua própria dimensão!

    Bebs, você falou sobretudo no controlo político puro e duro mas creio que MGS tem outra coisa em especial: Arsenal Gear. O Arsenal Gear foi criado para controlar o fluxo inesgotável de informação criada pela sociedade das tecnologias e da web, mas se é verdade que o seu propósito é eliminar tudo o que não seja de acordo com os Patriots, verdade também é que tanto lixo é favorável à organização em causa. A wikipédia e os sistemas de ensino são exemplos disso…torna-se difícil saber o que realmente é verdade e o que não é. A democratização da informação e do ensino pode ser apenas uma fachada conveniente (como EVA diz:”Half of what I’ve been told was a complete and utter lie.
    The other half was a conveniently constructed lie.”). Creio que o Kojima sabe disso e que o fenómeno que você referiu de confirmation bias é praticado pelo Raiden quanto a tudo e à simulação VR (as expectativas quanto ao Coronel, a Snake…).

    A questão de utilizar a situação criada – o contexto – foi mais uma vez visível em França após os atentados e a lei que foi aprovada e que dizia o primeiro-ministro, não seria um “Patriot Act” mas a ver vamos.

    Os Philosophers/Patriots mais não são do que o clube Bilderberg (que agora vai ter um novo membro português e nada menos do que Durão Barroso, ex-presidente da Comissão Europeia), as (novas) 7 irmãs do petróleo, o Goldman Sachs tudo junto numa orgia de poder económico, político, legislativo (como a teoria da separação dos poderes continua actual e a ser violada).

    BTW, uma série que toca certas questões de controlo, ainda que de uma forma menos perfeita, é AC e a manipulação da história pelos Templários. Pena é que a Ubisoft não saiba, por mais que tente, não apresentar os Templários como maus e os Assassinos como bons.

  5. Leonardo
    01/06/2015

    Também é muito bom ler e discutir as suas matérias! :D

    Eu percebo a sua resposta mas continuo a pensar que o Arsenal mesmo “criando” contexto, o fizesse tendo por base e como objectivo a eliminação de conteúdo prejudicial e apenas residualmente fosse permitir réstias para não levantar muita suspeita, nomeadamente para aqueles que achassem suspeito não haver oposição ou uma vertente contrário, ao invés de verdadeiramente criar. Quando penso nos Patriots a criar contexto, penso mais na legislação (como mencionado no MGS4) e nas fantochadas eleitorais, ou seja, modificação do que já existe e é aceite como normal. Dito isto, no final e verdadeiramente, quer a eliminação quer a criação estão ligadas no âmbito dos Patriots.

    Off-topic: você já viu a campanha do IGA no Kickstarter?

    • Bebs
      01/06/2015

      Vi, mas confesso que não me empolgou. O que você achou do Bloodstained?

      • Leonardo
        11/06/2015

        Enquanto jogo desejo-o muito mas a campanha em si está manhosa e o Iga desiludiu com as personagens.
        Em 1º lugar, gostava de saber qual o papel da companhia à qual o Iga apresentou este projecto e que precisou de provas de que o jogo teria boa recepção. Em segundo, se a o dinheiro angariado servirá para os trech goals, então os outros não conseguidos deveriam ser pagos pela companhia mas duvido que aconteça.
        Quanto às personagens, o Iga sempre foi acusado de reutilizar sprotes e isso é bem verdade e algo que me desiludiu bastante sobretudo no PoR com a reutilização de cenários mas reutilizar a Shanoa, o Albus e o Soma? A Miriam é uma versão dondoca da Shanoa mas agora com madeixas californianas (odiei este detalhe de moda), o outro de óculos, ainda que goste de ver alguém louro com óculos é uma continuação do Albus e o vilão parece o Soma, tudo isto com um desenho que não se compara à artista de OoE e muuuuuuito menos a Ayami Kojima!

  6. gustavo S. Machado
    25/06/2015

    Eu tinha algumas duvidas quanto a história e simplesmente amei seus comentários, sério mesmo! eu adoraria ver a sua visão sobre a cronologia dos acontecimentos sobre Metal gear! Sobre os personagens, e como é que john virou vilão nos primeiros jogos, seria fantástico 0.0

  7. 29/06/2015

    Que beleza, vim atrás de uma leitura descontraída antes de dormir e agora vou colocar a cabeça no travesseiro em crise existencial. Sucesso!

    Eu sempre suspeitei que MGS tinha uma super mensagem, mas nunca havia queimado muito fosfato para tentar decifrá-la. O Kojima mesmo dificulta pra você entender o que ele quer passar e já havia a muito desistido de tentar entendê-lo.

    Quero dizer, começa pela barreira linguística. Apesar de eu achar que domino bem a língua inglesa, quando o assunto é MGS eu me sinto um analfabeto funcional. Os diálogos são complexos/densos e eu perco a linha de raciocínio. E depois, o tanto de reviravolta que a história tem acaba de fazer o nó que a compreensão pela metade começou.

    Ou seja, nem com toda a boa vontade e tempo do mundo eu ia conseguir fazer as relações feitas no post. No máximo eu ia pegar a mensagem de maneira muito superficial (depois de decifrar o que realmente aconteceu, como, em que ordem e interligar tudo) e ainda teria que separar conteúdo de “kojimices” (alias, adorei o termo).

    Imagino que eu não seja o único nessa situação. Então, considerando que o importante é a transmissão da mensagem, não se poderia dizer que a franquia do MGS é um fracasso em termos de forma de expressão/comunicação? Eu entendi que o mais confuso dos jogos (MGS2) foi concebido para ser confuso, mas ele não exagerou na dose?

    Enfim, só estou um tanto indignado por ser fã da série e nunca ter entendido ela nessa profundidade… Agora, deixa eu ir deitar em descrença com a democracia, meio paranoico por ser manipulado e revendo meus conceitos de verdade.

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